فهرس بطاقات الألعاب للتفكير المنطقي. لعبة منطقية لأطفال المجموعة الإعدادية لرياض الأطفال

يتيح الاختيار المقترح للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4-6 سنوات ممارسة ألعاب غنية بالمحتوى المنطقي والرياضي. لن تتطلب هذه الألعاب أي معرفة خاصة من البالغين وبالطبع من الأطفال. إنهم يصممون مثل هذه الهياكل المنطقية والرياضية، وأثناء اللعبة يقومون بحل المشكلات التي تساعد في تسريع تكوين وتطوير أبسط هياكل التفكير المنطقية والمفاهيم الرياضية لدى الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة. ستساعد هذه الألعاب الأطفال على إتقان أساسيات الرياضيات وعلوم الكمبيوتر بنجاح في تعليمهم المستقبلي.

من المعروف أن العديد من الأطفال يجدون صعوبة في إتقان المعرفة الرياضية في المدرسة. هناك عدة أسباب لذلك. إحداها، وربما أخطرها، هو أنهم يفقدون الاهتمام بسرعة بالدراسة، في المادة نفسها - الرياضيات. يؤدي فقدان الاهتمام بالتعلم، وإتقان الرياضيات إلى عواقب وخيمة: عدد الطلاب غير الناجحين أو طلاب C آخذ في الازدياد، و يبدو أن الموضوع نفسه لا يمكن الوصول إليه من قبل الطلاب. كيف يمكن تفسير هذه الظاهرة؟ عدم كفاية أساليب التدريس في اهتمامات الأطفال. في وقت مبكر جدًا، يتم إبعاد الأطفال الصغار عن نشاطهم المفضل - من اللعب، ووفقًا للتقاليد، يجلسون على مكاتبهم للدراسة "الجادة" للعلوم، بما في ذلك الرياضيات.

يتيح لك فهرس البطاقات المقترح للألعاب "لعب" الرياضيات مع أطفالك. دع الأطفال لا يرون أنهم يتعلمون شيئًا ما. دعهم يعتقدون أنهم يلعبون فقط. ولكن دون علم أنفسهم، أثناء اللعبة، يقوم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة بالعد والجمع والطرح، علاوة على ذلك، حل أنواع مختلفة من المشكلات المنطقية التي تشكل عمليات منطقية معينة. هذا مثير للاهتمام للأطفال لأنهم يحبون اللعب. دور الكبار في هذه العملية هو الحفاظ على مصلحة الأطفال.

يهتم الآباء، كقاعدة عامة، بأن يدرس أطفالهم جيدًا ويكتسبون قدرًا أكبر من المعرفة في أسرع وقت ممكن. وفي هذا الصدد يطرح السؤال: هل من الممكن تسريع الإدراك؟ نجيب على هذا السؤال بالإيجاب. ولكن هذا لا يمكن تحقيقه من خلال دفع أجزاء كبيرة من المواد التعليمية إلى أذهان الأطفال من الخارج، استنادا إلى الذاكرة وحدها. وهذا يمكن أن يحقق نتيجة عكسية سلبية للغاية.

عالم النفس السوفيتي الشهير ل.س. قال فيجوتسكي: "لا يستوعب الطفل المفاهيم العلمية ويحفظها، ولا تؤخذ في الاعتبار عن طريق الذاكرة، ولكنها تنشأ وتتشكل بمساعدة أعظم توتر لنشاط فكره بأكمله" (Vygotsky L. S. أعمال مجمعة - م، 1982. - ط2، ص198). لذلك، فإن المسار الصحيح الوحيد المؤدي إلى تسريع الإدراك هو استخدام أساليب التدريس التي تساهم في تسريع التطور الفكري (بالطبع دون المساس بالتنمية الجسدية، ولكن في وحدة متناغمة معها). ويعد تعليم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة على أساس استخدام الألعاب التعليمية الخاصة أحد هذه الأساليب.

قد يطرح السؤال حول مدى توفر الألعاب المقترحة للأطفال من عمر 4-6 سنوات. تم اختبار جميع الألعاب في التدريس التجريبي للأطفال في المجموعتين العليا والإعدادية لرياض الأطفال لعدة سنوات. ولم تؤكد نتائج التجربة إمكانية الوصول إلى هذه الألعاب فحسب، بل أكدت أيضًا كفاءتها العالية.

ليودميلا تيمونينا
فهرس البطاقة: الألعاب الفكرية في سن ما قبل المدرسة

ألعاب ذهنية.

لعبة "كتل منطق دينيش"

هدف. المساعدة في تسريع عملية التطوير مرحلة ما قبل المدرسةأبسط الهياكل المنطقية للتفكير والمفاهيم الرياضية

وصف قصير:

من شخصية مختارة عشوائيا يحاولبناء أطول سلسلة ممكنة. خيارات البناء السلاسل:

بحيث لا توجد أشكال قريبة من نفس الشكل (اللون، الحجم، السمك);

بحيث لا يكون هناك مجسمات بنفس الشكل واللون (حسب اللون والحجم، حسب الحجم والشكل، حسب السمك);

بحيث تكون هناك أشكال قريبة متماثلة في الحجم ولكنها مختلفة في الشكل؛

بحيث توجد بالقرب أشكال من نفس اللون والحجم ولكن بأشكال مختلفة (نفس الحجم لكن الشكل مختلف).

ألعاب ذهنية.

لعبة "لوح الرياضيات"

هدف. تهيئة الظروف للأنشطة البحثية للطفل. تعزيز التطور الحسي النفسي والإدراكي (المعرفي) وكذلك تنمية القدرات الإبداعية.

وصف قصير:

تقدم اللعبة مخططات يقوم فيها الأطفال بإعادة إنتاج الرسم باستخدام أشرطة مطاطية وأشكال ملونة. يمكن استكمال المخططات وفقًا لمستوى نمو الطفل، ويمكنك التوصل إلى خياراتك الخاصة. تحتوي اللعبة على رسوم بيانية للتوجيه في الفضاء، والعد، والهندسة، العاب الارقام، الحروف، التماثل، علامات الطريق، الألغاز، القصائد المصورة، القصص الخيالية، الأنماط.

تعليمات منهجية. عند العمل مع مجموعة من الأطفال، يمكنك إجراء الإملاءات البصرية والسمعية على جهاز لوحي للرياضيات.

لعبة فكرية.

لعبة "الفسيفساء الهندسية"

هدف. تعزيز المعرفة حول الأشكال الهندسية والألوان الأساسية، وحول حجم الأشياء. تطوير الإدراك البصري والذاكرة. تعزيز التنمية القدرات الفكرية.

وصف قصير:

ادع الأطفال إلى ترتيب الأشكال الهندسية المقطوعة مجموعات:

حسب اللون (جميع القطع الزرقاء، جميع القطع الخضراء، وما إلى ذلك)

حسب الحجم (مثلثات صغيرة ومثلثات كبيرة، مربعات صغيرة، مربعات كبيرة ومتوسطة، إلخ)

حسب النموذج (كل المثلثات، كل المربعات، كل أنصاف الدوائر، الخ.)

نشر نفسه صورمن مجموعة من الأشكال الهندسية، أولاً عن طريق التراكب عليها بطاقة، ثم بجوار صورةثم من الذاكرة.

قم بدعوة اللاعبين لوضع أي صورة من الأشكال الهندسية.

لعبة فكرية.

"يتذكر"

هدف. تطوير الإدراك البصري والاهتمام الطوعي والذاكرة. تطوير التفكير البصري المجازي

وصف قصير:

هناك 12 في اللعبة بطاقات. المهام لكل بطاقات للتعقيد. في المرحلة الأولى، نقترح النظر إلى ما تم رسمه وتذكره. عرض 2 خريطةيحدد الأطفال ما تغير مقارنة بالأول بالبطاقة. وفي المرحلة التالية، ينظر الأطفال ويتذكرون ويرسمون الأشكال التي يرونها، ثم الأرقام، ويتذكرون الترتيب الذي تم وضع الأرقام به. في المرحلة الأخيرة، ندعو الطفل إلى التذكر ورسم الصور التخطيطية المقابلة لمختلف كاميرا الصورة.

لعبة فكرية.

لعبة "عناصر خطرة"

هدف. تطوير التفكير اللفظي والمنطقي

وصف قصير:

بعد وضع الألعاب والرسومات بالأشياء أمام الأطفال، يدعو المعلم الأطفال إلى تحديد الأشياء التي تشكل خطورة عليهم. الألعاب ولماذاحيث ينبغي تخزين هذه العناصر. يخبر الأطفال أين يجب تخزين الأشياء الخطرة. كيف تتصرف إذا كان لديك مثل هذا الشيء بين يديك. هل من الممكن تشتيت انتباه الإنسان أو دفعه إذا كان يقوم بقص أو خياطة أو تسمير مسمار؟ ما يمكن أن يحدث؟

لعبة فكرية.

لعبة "علامات"

هدف. تعليم الأطفال التعرف على نفس العلامات في أشياء مختلفة، وتطوير التفكير المنطقي.

وصف قصير:

بطاقات. نحن نقدم طفل من 40 بطاقات بطاقة. عدد الجولات بطاقات

لعبة فكرية.

لعبة "ما هو مصنوع من"

هدف. لتعزيز معرفة الأطفال حول المواد والمنتجات المختلفة المصنوعة منها. تطوير التفكير المنطقي.

وصف قصير:

1-10 أشخاص يشاركون في اللعبة. من الأفضل أن تبدأ بجولة واحدة بطاقات. نحن نقدم طفل من 40 بطاقاتحدد 4 منها وأرفقها بحيث تكمل بشكل منطقي المركزية بطاقة. عدد الجولات بطاقات-يجب زيادة المهام تدريجيا.

تعليمات منهجية. بالنسبة لمجموعة الأطفال، يجب أن تكون اللعبة تنافسية - من يمكنه إكمال المهمة بشكل أسرع.

لعبة فكرية.

لعبة ""مسابقة الصف الأول""

هدف. مساعدة الأطفال على الاستعداد نفسياً للمدرسة، وتعليمهم الإجابة على الأسئلة بسرعة. تنمية سرعة التفكير.

وصف قصير:

يتناوب اللاعبون، ويتم تحديد ذلك بالاتفاق أو بالقرعة. يقوم اللاعب بدوره برمي النرد ونقل الشريحة إلى عدد المربعات المرسومة. عن طريق تحريك الشريحة يجيب اللاعب على السؤال بطاقاتمن كومة من اللون المقابل. إذا أجاب اللاعب بشكل صحيح، ينتقل الدور إلى اللاعب التالي. إذا أجاب اللاعب بشكل غير صحيح، يقوم اللاعب برمي النرد والتراجع بمقدار القيمة التي تم دحرجتها. وبعد ذلك يجيب على الفور على سؤال اللون المقابل للخلية. يستمر هذا حتى يجيب اللاعب بشكل صحيح أو يعود إلى المنزل. واحد يفوزمن سيأتي إلى المدرسة أولا.

لعبة فكرية.

لعبة "يلتقط صورة»

هدف. تعلم كيفية تصنيف الأشياء، وتسمية مجموعات من الكائنات بكلمات عامة، وإثراء مفرداتك. تنمية الانتباه والذاكرة والتفكير

وصف قصير:

بطاقات بطاقاتيضعها في كومة منفصلة. يأخذ القائد الجزء العلوي من الكومة البطاقة ويسميها. يستخدم اللاعبون طريقة التصنيف لتحديد ما إذا كان الكائن ينتمي إلى ملكهم أم لا خريطة، يعطي إشارة - إذا كانت الإجابة صحيحة، فإن المقدم يعطيها للاعب بطاقة. يتم إعلان الفائز أول من يغطي جميع المناطق في مجاله.

لعبة فكرية.

لعبة ""تخمين الحيوانات""

هدف. لتوحيد المعرفة حول الحيوانات البرية وبيئتها وتغذيتها. تطوير التفكير المنطقي.

وصف قصير:

يتم اختيار القائد. يمزج الحقول و بطاقاتويعطي كل لاعب مجال واحد، و بطاقاتضعه في كومة منفصلة، ​​بحيث يكون جانب النص لأسفل. يأخذ القائد الجزء العلوي من الكومة بطاقةويقرأ نص اللغز عليه بصوت عالٍ. إذا كان اللاعب الذي لديه صورة لهذا الحيوان في الملعب قد خمن اللغز وأجاب بشكل صحيح على الأسئلة المتعلقة به (أين يعيش، ماذا يأكل، ما هي شخصيته)، فإن المقدم يعطيه إياه بطاقة اللغز. إذا أخطأ اللاعب، يقوم المقدم بتصحيحه، ولكن بطاقةيضعه في أسفل المكدس. يتم إعلان الفائز أول من يغطي جميع المناطق في مجاله.

لعبة فكرية.

لعبة "من أين يأتي الخبز الموجود على الطاولة؟"

هدف. تعلم كيفية وضع نقاط المؤامرة بالتسلسل الصور، تطوير الكلام، تعليم التفكير المنطقي، التطوير القدرات الفكرية.

وصف قصير:

لإنشاء سلسلة، اختر واحدًا من 3 مواضيع (حليب أو زبدة أو خبز)أولاً، يقوم الكبار مع الأطفال بوضع السلسلة، ومن خلال المناقشة يختارون الحل الصحيح لإنشاء التسلسل. صور. بعد ذلك، يقوم الأطفال بوضع السلسلة بشكل مستقل ويؤلفون قصة حول هذا الموضوع.

تعليمات منهجية. حاول عمل أي من السلاسل بترتيب عكسي فقط. ابدأ القصة ليس بالأول، بل بالأخير صور براعم السلسلة.

لعبة فكرية.

لعبة "الأمتعة السعيدة"

هدف. تعلم كيفية تصنيف كائنات مجموعة واحدة، واختيار الكلمات لصوت معين. تطوير المرونة العقلية.

وصف قصير:

اللاعب ذو الشعر الأقصر يتصرف أولاً، ثم جاره على اليسار، ثم في اتجاه عقارب الساعة. كل لاعب لديه 4 أجراءات:

عرض أي بطاقة;

وضعه في مكانه

تحرك واحدا دون النظر بطاقة بدلا من أخرى;

يمكنك تبديل 2 فقط بطاقات.

يمكن الجمع بين الإجراءات بطرق مختلفة، الشيء الرئيسي هو أنه لا يوجد أكثر من 4. أقل ممكن.

الشخص الذي تمكن من نشر آخر مفقود بطاقة القطار، يأخذ هذا القطار لنفسه. القطار عبارة عن قاطرة بخارية و4 عربات.

تعليمات منهجية.

إذا كنت تبحث فقط بطاقة، تظل مستلقية اسفل الوجه. إذا قمت بالتغيير البطاقات في الأماكن، ثم سيتعين عليهم وضعها الصور تصل.

لعبة فكرية.

لعبة "اقرا الكلمة"

هدف. تطوير مهارات التحليل السليم و توليفمهارات ربط الأصوات بالحروف تساهم في تكوين قراءة سلسة ومتماسكة وذات معنى. تنمية الانتباه والذاكرة والتفكير المنطقي.

وصف قصير:

في المرحلة الأولى، يدعو المقدم الأطفال إلى التعرف على الأصوات الأولى في أسماء الأشياء المرسومة عليها بطاقة، ثم انطق الأصوات المميزة، وتوقف مؤقتًا حيث تكون النافذة فارغة، وقم بتسمية الكلمة الناتجة. في المرحلة الثانية، يمكنك أن تطلب من الأطفال قراءة الكلمة الموجودة على لوحة اللعبة. بطاقةابحث عن الحرف المفقود ثم ضع الشريحة التي تحمل هذا الحرف على المربع الفارغ. في المرحلة الثالثة، اطلب من الأطفال العثور على الحرف المفقود ووضع علامة عليه بشريحة بالحرف المطلوب. وفي المرحلة الأخيرة، بناء على إشارة القائد، يلتقط اللاعبون الرقائق التي تحتوي على حروف ويضعونها على النافذة الفارغة. الفريق الذي يكمل المهمة يقرأ الكلمات أولاً ويصبح هو الفائز.

لعبة فكرية.

قصة «»

هدف. تعليم الاطفال الكلام "رفيع"صوت وصوت منخفض. تنمية القدرة على رفع وخفض نبرة صوتك.

وصف قصير:

يبدأ المعلم بالحديث، مصاحبًا كلامه بإظهار ما يقابله التماثيل: "في الصباح الباكر خرجنا للنزهة في المنزل. نسمع شخص ما بمهارة الصفافير: "تبول تبول"(ينطق المحاكاة الصوتية "رفيع"صوت). نحن ننظر، هذا الفرخ يجلس على شجرة ويصر؛ ينتظر أن تأتيه أمه بدودة. ما مدى دقة صرير الفرخ؟ ( "زقزقة تبول تبول".) في هذا الوقت طار الطائر وأعطى الفرخ دودة و صرير: "تبول تبول تبول" (يقول المحاكاة الصوتية بصوت منخفض). كيف صرير الطائر الأم؟ ( "زقزقة تبول تبول".)

طار الطائر بعيدًا وواصلنا طريقنا. نسمع شخصًا عند السياج ضعيفًا جدًا صرخات: "مياو مياو مياو"(ينطق المحاكاة الصوتية "صغير جدا"صوت). وقفزت القطة على الطريق. كيف كان مواء؟ (يعيد الأطفال إنتاج مثال المعلم.)كان هو الذي دعا والدة القطة. سمعت، تعمل على طول الطريق و مواء:

"مياو مياو مياو"(يتحدث "مواء مواء"بصوت منخفض). كيف مواء القطة؟ ( "مياو مياو مياو".)

والآن يا أطفال، سأريكم من جاء لزيارتنا». يقوم المعلم بإخراج القطة، ويظهر كيف يمشي على طول الطاولة، ثم يجلس. "كيف مواء القطة؟"الأطفال يخفضون أصواتهم يقولون: "مياو مياو مياو".

ثم يقوم المعلم بإخراج قطة صغيرة وطائر وكتكوت ويقلد الأطفال أصواتهم.

تعليمات منهجية. تأكد من أن الأطفال لا يصرخون، بل يتحدثون بهدوء، ويرفعون أصواتهم ويخفضونها ضمن الحدود المتاحة لهم.

ألعاب ذهنية.

لعبة "كتل المنطق من Dienesh"

هدف. للمساعدة في تسريع تطوير أبسط الهياكل المنطقية للتفكير والمفاهيم الرياضية لدى الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة

وصف قصير:

من الشكل الذي تم اختياره عشوائيًا، حاول بناء أطول سلسلة ممكنة. خيارات لبناء السلسلة:

بحيث لا توجد أشكال قريبة من نفس الشكل (اللون والحجم والسمك)؛

بحيث لا توجد أشكال متطابقة في الشكل واللون (في اللون والحجم، في الحجم والشكل، في سمك)؛

بحيث تكون هناك أشكال قريبة متماثلة في الحجم ولكنها مختلفة في الشكل؛

بحيث توجد بالقرب أشكال من نفس اللون والحجم ولكن بأشكال مختلفة (نفس الحجم ولكن بأشكال مختلفة).

ألعاب ذهنية.

لعبة "الرياضيات اللوحية"

هدف. تهيئة الظروف لأنشطة البحث للطفل.تعزيز النمو الحسي النفسي والإدراكي (المعرفي) وكذلك تنمية القدرات الإبداعية.

وصف قصير:

تقدم اللعبة مخططات يقوم فيها الأطفال بإعادة إنتاج الرسم باستخدام أشرطة مطاطية وأشكال ملونة. يمكن استكمال المخططات وفقًا لمستوى نمو الطفل، ويمكنك التوصل إلى خياراتك الخاصة. تحتوي اللعبة على مخططات للتوجه المكاني، والعد، والهندسة، والألعاب ذات الأرقام، والحروف، والتماثلات، وإشارات الطرق، والألغاز، والقصائد المصورة، والحكايات الخيالية، والأنماط.

تعليمات منهجية. عند العمل مع مجموعة من الأطفال، يمكنك إجراء الإملاءات البصرية والسمعية على جهاز لوحي للرياضيات.

لعبة فكرية.

لعبة "الفسيفساء الهندسية"

هدف. تعزيز المعرفة حول الأشكال الهندسية والألوان الأساسية، وحول حجم الأشياء. تطوير الإدراك البصري والذاكرة. تعزيز تنمية القدرات الفكرية.

وصف قصير:

ادع الأطفال إلى ترتيب الأشكال الهندسية المقطوعة في مجموعات:

حسب اللون (جميع الأشكال الزرقاء، جميع الأشكال الخضراء، وما إلى ذلك)

حسب الحجم (مثلثات صغيرة ومثلثات كبيرة، مربعات صغيرة، مربعات كبيرة ومتوسطة، إلخ)

حسب الشكل (جميع المثلثات، كل المربعات، كل أنصاف الدوائر، إلخ.)

وضع نفس الصور من مجموعة من الأشكال الهندسية، أولاً عن طريق تراكبها على بطاقة، ثم بجوار الصورة، ثم من الذاكرة.

قم بدعوة اللاعبين لوضع أي صورة من الأشكال الهندسية.

لعبة فكرية.

"يتذكر"

هدف. تطوير الإدراك البصري والاهتمام الطوعي والذاكرة. تطوير التفكير البصري المجازي

وصف قصير:

هناك 12 بطاقة في اللعبة. المهام لكل بطاقة لزيادة التعقيد. في المرحلة الأولى، نقترح النظر إلى ما تم رسمه وتذكره. من خلال إظهار البطاقة رقم 2، يحدد الأطفال ما تغير مقارنة بالبطاقة الأولى. وفي المرحلة التالية، ينظر الأطفال ويتذكرون ويرسمون الأشكال التي يرونها، ثم الأرقام، ويتذكرون الترتيب الذي تم وضع الأرقام به. في المرحلة الأخيرة نطلب من الطفل أن يتذكر ويرسم صورًا تخطيطية تتوافق مع الصور المختلفة.

لعبة فكرية.

لعبة "الأشياء الخطرة"

هدف. تطوير التفكير اللفظي والمنطقي

وصف قصير:

بعد وضع الألعاب والرسومات بالأشياء أمام الأطفال، يدعو المعلم الأطفال إلى تحديد الأشياء التي تشكل خطراً على اللعب ولماذا وأين يجب تخزين هذه العناصر. يخبر الأطفال أين يجب تخزين الأشياء الخطرة. كيف تتصرف إذا كان لديك مثل هذا الشيء بين يديك. هل من الممكن تشتيت انتباه الإنسان أو دفعه إذا كان يقوم بقص أو خياطة أو تسمير مسمار؟ ما يمكن أن يحدث؟

لعبة فكرية.

لعبة "علامات"

هدف. تعليم الأطفال التعرف على نفس العلامات في أشياء مختلفة، وتطوير التفكير المنطقي.

وصف قصير:

لعبة فكرية.

لعبة "ما هو مصنوع من ماذا"

هدف. لتعزيز معرفة الأطفال حول المواد والمنتجات المختلفة المصنوعة منها. تطوير التفكير المنطقي.

وصف قصير:

1-10 أشخاص يشاركون في اللعبة. من الأفضل أن تبدأ ببطاقة مستديرة واحدة. ندعو الطفل إلى اختيار 4 بطاقات مناسبة من 40 بطاقة وإرفاقها بحيث تكمل البطاقة المركزية بشكل منطقي. ينبغي زيادة عدد بطاقات المهام المستديرة تدريجيًا.

تعليمات منهجية. بالنسبة لمجموعة الأطفال، يجب أن تكون اللعبة تنافسية - من يمكنه إكمال المهمة بشكل أسرع.

لعبة فكرية.

لعبة "مسابقة الصف الأول"

هدف. مساعدة الأطفال على الاستعداد نفسياً للمدرسة، وتعليمهم الإجابة على الأسئلة بسرعة. تنمية سرعة التفكير.

وصف قصير:

يتناوب اللاعبون، ويتم تحديد ذلك بالاتفاق أو بالقرعة. يقوم اللاعب بدوره برمي النرد ونقل الشريحة إلى عدد المربعات المرسومة. من خلال تحريك الشريحة، يجيب اللاعب على سؤال البطاقة من كومة من اللون المقابل. إذا أجاب اللاعب بشكل صحيح، ينتقل الدور إلى اللاعب التالي. إذا أجاب اللاعب بشكل غير صحيح، يقوم اللاعب برمي النرد والتراجع بمقدار القيمة التي تم دحرجتها. وبعد ذلك يجيب على الفور على سؤال اللون المقابل للخلية. يستمر هذا حتى يجيب اللاعب بشكل صحيح أو يعود إلى المنزل. الشخص الذي يأتي إلى المدرسة يفوز أولاً.

لعبة فكرية.

لعبة "التقاط صورة"

هدف. تعلم كيفية تصنيف الأشياء، وتسمية مجموعات من الكائنات بكلمات عامة، وإثراء مفرداتك، وتطوير الانتباه والذاكرة والتفكير

وصف قصير:

يتم اختيار القائد. يقوم بخلط الحقول والبطاقات ويعطي كل لاعب حقلاً واحدًا، ويضع البطاقات في كومة منفصلة. يأخذ المقدم البطاقة العلوية من الكومة ويسميها. باستخدام طريقة التصنيف، يحدد اللاعبون ما إذا كان الكائن ينتمي إلى بطاقتهم، ويعطي إشارة - إذا كانت الإجابة صحيحة، فإن مقدم العرض يعطي البطاقة للاعب. يتم إعلان الفائز أول من يغطي جميع المناطق في مجاله.

لعبة فكرية.

لعبة "تخمين الحيوانات"

هدف. لتوحيد المعرفة حول الحيوانات البرية وبيئتها وتغذيتها. تطوير التفكير المنطقي.

وصف قصير:

يتم اختيار القائد. يقوم بخلط الحقول والبطاقات ويعطي كل لاعب حقلاً واحدًا، ويضع البطاقات في كومة منفصلة مع النص لأسفل. يأخذ القائد البطاقة العلوية من الكومة ويقرأ نص اللغز عليها بصوت عالٍ. إذا كان اللاعب الذي لديه صورة لهذا الحيوان في الملعب قد خمن اللغز وأجاب بشكل صحيح على الأسئلة المتعلقة به (أين يعيش، ماذا يأكل، ما هي شخصيته)، فإن مقدم العرض يعطيه بطاقة بها لغز. يخطئ اللاعب، ويقوم المقدم بتصحيحه، ولكن يتم وضع البطاقة في أسفل الكومة. ويتم إعلان الفائز أول من يغطي جميع المناطق في ملعبه.

لعبة فكرية.

لعبة "من أين يأتي الخبز الموجود على الطاولة؟ »

هدف. تعلم كيفية وضع صور الحبكة بالتتابع، وتطوير الكلام، وتعلم التفكير المنطقي، وتطوير القدرات الفكرية.

وصف قصير:

لإنشاء سلسلة، اختر واحداً من 3 مواضيع (حليب أو زبدة أو خبز)، أولاً، يقوم الكبار والأطفال بوضع السلسلة، ومن خلال المناقشة، اختر الحل الصحيح لتثبيت تسلسل الصور. بعد ذلك، يقوم الأطفال بوضع السلسلة بشكل مستقل ويؤلفون قصة حول هذا الموضوع.

تعليمات منهجية. حاول عمل أي من السلاسل بترتيب عكسي فقط. لا تبدأ القصة بالصورة الأولى، بل بالصورة الأخيرة للسلسلة.

لعبة فكرية.

لعبة "الأمتعة المضحكة"

هدف. تعلم كيفية تصنيف كائنات مجموعة واحدة، واختيار الكلمات لصوت معين. تطوير المرونة العقلية.

وصف قصير:

اللاعب ذو الشعر الأقصر يتصرف أولاً، ثم جاره على اليسار، ثم في اتجاه عقارب الساعة. كل لاعب لديه 4 إجراءات:

انظر إلى أي بطاقة.

وضعه في مكانه

دون النظر، حرك بطاقة واحدة بدلا من أخرى؛

يمكنك تبديل بطاقتين فقط.

يمكن الجمع بين الإجراءات بطرق مختلفة، الشيء الرئيسي هو أنه لا يوجد أكثر من 4. أقل ممكن.

الشخص الذي تمكن من وضع آخر بطاقة مفقودة للقطار يأخذ هذا القطار لنفسه. القطار عبارة عن قاطرة بخارية و4 عربات.

تعليمات منهجية.

إذا نظرت فقط إلى البطاقة، فستظل مقلوبة. إذا قمت بتبديل البطاقات، فسيتعين عليك وضعها في مواجهة.

لعبة فكرية.

لعبة "اقرأ الكلمة"

هدف. تنمية مهارات تحليل الصوت وتركيبه، ومهارات ربط الأصوات بالحروف، لتعزيز تكوين قراءة سلسة، متماسكة، ذات معنى. تنمية الانتباه والذاكرة والتفكير المنطقي.

وصف قصير:

في المرحلة الأولى، يدعو المقدم الأطفال إلى إبراز الأصوات الأولى في أسماء الكائنات الظاهرة على البطاقة، ثم نطق الأصوات المميزة، والتوقف حيث تكون النافذة فارغة، وتسمية الكلمة الناتجة. في المرحلة الثانية، يمكنك أن تطلب من الأطفال قراءة الكلمة الموجودة على بطاقة اللعبة، والعثور على الحرف المفقود ووضع شريحة بهذا الحرف على مربع فارغ. في المرحلة الثالثة، اطلب من الأطفال العثور على الحرف المفقود ووضع علامة عليه بشريحة بالحرف المطلوب. وفي المرحلة الأخيرة، بناء على إشارة القائد، يلتقط اللاعبون الرقائق التي تحتوي على حروف ويضعونها على النافذة الفارغة. الفريق الذي يكمل المهمة يقرأ الكلمات أولاً ويصبح هو الفائز.

لعبة فكرية.

قصة ""

وصف قصير:

يبدأ المعلم في الحديث، ويرافق حديثه من خلال إظهار الأشكال المقابلة على الرسم الفلانيلوغراف: "في الصباح الباكر، خرجنا للنزهة في المنزل. نسمع شخصًا صريرًا رقيقًا: "pee-pee" (ينطق المحاكاة الصوتية بصوت "رفيع"). نحن ننظر، هذا الفرخ يجلس على شجرة ويصر؛ ينتظر أن تأتيه أمه بدودة. ما مدى دقة صرير الفرخ؟ ("Pee-pi-pi.") في هذا الوقت، طار الطائر، وأعطى الفرخ دودة وصرخ: "pi-pi-pi" (ينطق المحاكاة الصوتية بصوت منخفض). كيف صرير الطائر الأم؟ ("زقزقة-تبول-تبول.")

طار الطائر بعيدًا وواصلنا طريقنا. نسمع شخصًا عند السياج يصرخ بصوت عالٍ: "مواء مواء مواء" (ينطق المحاكاة الصوتية بصوت "صغير"). وقفزت القطة على الطريق. كيف كان مواء؟ (يعيد الأطفال إنتاج مثال المعلم.) كان هو الذي أطلق على القطة الأم. سمعت ذلك، فركضت على طول الطريق وتمتمت:

"مواء مواء مواء" (يقول "مواء مواء" بصوت منخفض). كيف مواء القطة؟ ("مياو مياو مياو".)

والآن يا أطفال، سأريكم من جاء لزيارتنا». يقوم المعلم بإخراج القطة، ويظهر كيف يمشي على طول الطاولة، ثم يجلس. "كيف مواء القطة؟ "الأطفال، وهم يخفضون أصواتهم، يقولون: "مواء مواء مواء."

ثم يقوم المعلم بإخراج قطة صغيرة وطائر وكتكوت ويقلد الأطفال أصواتهم.

تعليمات منهجية. تأكد من أن الأطفال لا يصرخون، بل يتحدثون بهدوء، ويرفعون أصواتهم ويخفضونها ضمن الحدود المتاحة لهم.

www.maam.ru

كل شيء عن الألعاب الفكرية لمرحلة ما قبل المدرسة

كل شيء عن الألعاب الفكرية لمرحلة ما قبل المدرسة

عالم الطفولة فريد من نوعه. لديه مفرداته الخاصة، والفولكلور الخاص به، ومعاييره وقواعد الشرف الخاصة به، ومتعته الخاصة. ما هذا إن لم يكن علامات على بلد سحري اسمه لعبة.

هناك رأي مفاده أن كل جيل له ألعابه الخاصة. نعم هذا صحيح. يتغير الزمن، وتتغير الثقافة، وتتغير اللعبة.

ومن الملاحظ أنه في العقد الماضي ظهرت في ثقافتنا ظاهرة مستقلة تماما تسمى "الألعاب الفكرية". إنهم يمنحون الأطفال الأكثر موهبة وواسعة المعرفة الفرصة للكشف عن أنفسهم، أولئك الذين تعتبر المعرفة والعلم والإبداع ذات أهمية قصوى بالنسبة لهم.

اللعبة الفكرية هي نوع من الألعاب يعتمد على استخدام اللاعبين لذكائهم و/أو سعة الاطلاع. كقاعدة عامة، في مثل هذه الألعاب، يتعين على المشاركين الإجابة على أسئلة من مختلف مجالات الحياة.

الألعاب الفكرية ليست مصدرًا للمعرفة فحسب، بل هي أيضًا فرحة ومتعة من الانتصارات الفكرية، ومن قدرتك على إظهار مخزونك من المعرفة، وتكون واسع الحيلة وحل الأمور الصعبة.

للعب معنى خاص في حياة الطفل، فهو له نفس معنى النشاط أو العمل بالنسبة لشخص بالغ. كيف يبدو الطفل عندما يلعب، سيكون في العمل بعدة طرق عندما يكبر. لذلك، فإن تعليم "الشخص" المستقبلي يحدث في المقام الأول في اللعبة. اللعب هو وسيلة للتكيف مع الثقافة. إنها تعد الطفل لحياة مستقلة في المستقبل. في ذلك، يتعلم الطفل، أولا وقبل كل شيء، أن يكون إنسانا. اللعب يختلف جوهريا عن التقليد. يوجد دائمًا خيال في أنشطة اللعب، وهو ما لا يسمح للمرء بالاندماج مع الشيء الذي يتم تقليده ويحافظ على مسافة معينة تجاهه. يرتبط اللعب والخيال ارتباطًا وثيقًا.

وميزة الألعاب الفكرية هي أنها لا تعتمد على المعرفة بالموضوع، بل على "الكفاءات"، أي ما يحدد قدرة الشخص على تطبيق معرفته ومهاراته في مواقف محددة.

الغرض الرئيسي من الألعاب هو تنمية القدرات الإبداعية للأطفال والكشف عن إمكاناتهم الفكرية وتحديد المواهب الجديدة. ستسمح لك المشاركة في المسابقات بمختلف أنواعها بتوسيع آفاقك وتطبيق معرفتك الخاصة وسعة الاطلاع والتفكير المنطقي وإظهار القدرة على اتخاذ القرارات في موقف غير قياسي وفي وقت محدود.

تعمل الألعاب الفكرية على تطوير الذاكرة والتفكير المنطقي والخيال المكاني وتنمية المثابرة والانتباه والتصميم وكذلك القدرة على اتخاذ القرارات في ظروف عدم اليقين والمسؤولية عنها وبالتالي الاستقلال. لا تقل أهمية عن ذلك القدرة على التركيز لفترة طويلة على نوع واحد من النشاط (والذي يؤدي أيضًا وظيفة تصحيحية للأطفال الذين يعانون من فرط النشاط).

تعلمك الألعاب الفكرية كيفية التعامل مع الإخفاقات والأخطاء بشكل صحيح - تحليل الأسباب واستخلاص النتائج وتطبيقها في المستقبل. بالإضافة إلى الذكاء، يتطور البراعة والإبداع.

تعلمهم الألعاب الفكرية التفكير بشكل منهجي واستراتيجي، وتطوير القدرة على التحليل، والأهم من ذلك، أن الأطفال يتعلمون إنشاء خطة عمل داخلية (IAP، أو ببساطة، التصرف في العقل. هذه المهارة هي مفتاح الذكاء. تنمية التفكير بشكل عام، وبالاستعانة بالألعاب الفكرية فهي الأسهل في التطوير.

إن اللعبة الفكرية لها نفس بنية أي نشاط، أي أنها تتضمن هدفًا ووسيلة وعملية لعب ونتيجة. بالإضافة إلى التعليمية، فإنه يسعى إلى تحقيق الأهداف المعرفية والتنموية. تتميز اللعبة بأنها تعليمية ومرحة بطبيعتها، لذا فإن الألعاب الفكرية تقدم للطفل ليس فقط على أنها ممتعة، بل كنشاط مثير للاهتمام وغير عادي.

الأنواع الرئيسية للألعاب الفكرية

استراتيجية المسابقة

اختبار نصي اختبار القصة إستراتيجية لعب الأدوار الإستراتيجية الاقتصادية الإستراتيجية القتالية

"أوه، أيها المحظوظ! "، "ماذا؟ أين؟ متى؟ " "بولوندرا! » ارتجال-

سيناريو "المسرح المرتجل" "اليخت" "المدير" لعبة الداما،

من هذا الرسم البياني نرى أن جميع الألعاب الفكرية تشكل كتلتين - الاختبارات والاستراتيجيات. ما هو الاختبار؟ إنها شكل من أشكال الألعاب الفكرية حيث يتم تحقيق النجاح من خلال الحصول على الإجابات الصحيحة. تنقسم الاختبارات إلى اختبارية وقائمة على القصة.

اختبارات الاختبار - يجيب الأطفال على سؤال ويحصلون على علامة (رقاقة، نقطة، مديح). اتضح أنه اختبار حقيقي. يمكنك رؤية مثل هذه الألعاب على شاشة التلفزيون. هذا هو "أوه، أيها المحظوظ! "، "ماذا؟ أين؟ متى؟ "،" حلقة الدماغ ".

اختبارات القصة أكثر إثارة للاهتمام. على سبيل المثال، يأتي المعلم بمؤامرة اللعبة ("الغطاء الأحمر بطريقة جديدة"). يصبح الأطفال "ذات الرداء الأحمر" و "الذئب" وما إلى ذلك. يتم تشغيل الخيال واستخدام عناصر المسرحية. تأخذ اللعبة طابعًا عاطفيًا حيويًا. ومن الأمثلة على ذلك البرامج التليفزيونية "Polundra"، و"Wheel of History"، وما إلى ذلك.

الإستراتيجية هي شكل من أشكال اللعبة الفكرية. وهنا يتم تحقيق النجاح من خلال التخطيط السليم من قبل المشاركين لأعمالهم. هذا هو الطريق إلى النجاح.

في الإستراتيجية القتالية، الطريق إلى النجاح يكمن في التخطيط السليم لتدمير العدو. في الاقتصاد - من خلال عمليات الاستحواذ والبيع ("المدير"، "البائع"، وما إلى ذلك).

في استراتيجية لعب الأدوار - من خلال تحقيق أفضل الأهداف التي يحددها الدور المخصص للاعب ("اليخت"، وما إلى ذلك). يتطور نموذج الدور وفقًا لخطوط مكتوبة ومرتجلة.

في استراتيجية السيناريو، يُسمح بالارتجال بما يتوافق تمامًا مع تطور اللعبة.

تحدد الإستراتيجية الارتجالية أحكامًا عامة وتعطي دفعة أولية للأحداث التي يختار فيها الأطفال أنفسهم موضوع الارتجال.

نادراً ما تكتمل اللعبة الفكرية بدون أسئلة، ولا توجد اختبارات بدونها. لذلك، يعد اختيار الأسئلة وكتابتها عاملاً مهمًا في مثل هذه الأنشطة للمعلمين. وإليك خصائص أنواع الألعاب الفكرية.

تصنيف الأسئلة والمهام للألعاب الفكرية.

1.1.1. الجواب في السؤال

1.2. الأسئلة والنكات

1.3. في الأصل عن عاديا

1.4. سؤال تلميحي

2. المجهول عن المعلوم

3. التفكير المنطقي والترابطي

4. لحسن الحظ

إنتاجي

1. أسئلة للذكاء.

أنها تسمح لك بخلق المؤامرات وجذب الانتباه. تعتمد هذه الأسئلة على المستوى الأساسي للمعرفة لدى الشخص، ولكنها مشفرة إلى حد ما بحيث يُظهر اللاعب قدراته التفكيرية بشكل كامل. يقول المذيع الدليل الأول. من يخمن بشكل صحيح يحصل على نقطة.

2. أسئلة مثل "المجهول عن المعلوم"

توفر الأسئلة معلومات مسلية بشكل مدهش وغير معروفة حول الأشياء. مثل هذه الأسئلة تزيد من الاهتمام باللعبة.

3. أسئلة حول التفكير المنطقي والترابطي. هذه الأسئلة مثيرة جدًا للاهتمام للاعبين لأنها تطرح الحاجة إلى بناء "سلسلة" من التفكير. هذه هي الأسئلة والمهام والواجبات.

4. أسئلة للحظ. أسئلة متعددة الخيارات. يمكنك طرح السؤال الأكثر "غموضًا"، ولدى اللاعب فرصة للإجابة. لكن مثل هذه الأسئلة رتيبة.

5. أسئلة "الاقتراب". من المهم أن تكون الحقائق التي يقوم عليها السؤال مثيرة للاهتمام ومسلية.

"إحماء" المشاركين في مجلس المعلمين

التعليمات: - استمع جيداً واكتشف الخطأ في العبارات:

1. ربط الزعانف بقدميك، -

لاعبو الجمباز يسبحون تحت الماء. (الغواصين)

2. العواصف الثلجية تعوي مثل الذئاب

في شهر إبريل الشتوي. (أبريل ليس شهر شتاء)

3. نلعب كرة القدم بشكل جيد،

نحن نسجل الأهداف في كثير من الأحيان. (ليس كرات الصولجان، ولكن الكرات).

4. بالنسبة لشخص مريض،

نحن نسمي الأطباء.

شجرة الصنوبر لديها إبر

أقصر من شجرة عيد الميلاد. (إبر الصنوبر أطول)

5. شبكة صغيرة للأسماك

نسجها عنكبوت ماهر. (ليس للصيد بل للذباب).

امنح طفلك الفرصة لإظهار الخيال والمبادرة في اللعب، ليكون نشيطاً ومستقلاً، ومن ثم سيكتسب الثقة بالنفس، مما سيساعده على تحقيق الكثير في الحياة في المستقبل. الشيء الأكثر أهمية هو الاحتفال بجميع إنجازات الطفل أثناء اللعبة وعدم التأكيد على أوجه القصور والثناء على النجاحات وعدم التوبيخ على الأخطاء.

www.maam.ru

"الأذكى". لعبة فكرية لمرحلة ما قبل المدرسة الأكبر سنا

"الأذكى"

لعبة فكرية للمجموعات العليا والإعدادية من المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة.

الهدف: تعزيز تنمية النشاط المعرفي والتفكير المنطقي والإبداع. التعرف على قدرات الأطفال في مجالات المعرفة المختلفة.

اليوم ليس يوما عاديا بالنسبة لنا

نحن سعداء بصدق أن نرحب بكم!

اجتمع الأطفال مرة أخرى للعب لعبة ذكية

لقد حان الوقت بالنسبة لنا لبدء المنافسة.

المقدم: نرحب بالجمهور والمشاركين في لعبة “الأذكى”! لا يوجد خصوم ضعفاء هنا، ولكن هناك لاعبون مصممون ومثقفون وذكيون وواسعو الحيلة. يسعدني أن أقدم لكم المشاركين في اللعبة.

عرض المشاركين

المضيف: وسيتم تقييم لاعبينا من قبل هيئة محلفين عادلة.

تقديم أعضاء لجنة التحكيم

نحن نبدأ اللعبة. أولا، بضع كلمات عن قواعدها. اللعبة تتكون من 4 جولات. يتقدم أفضل اللاعبين إلى الجولات التالية. الأقوى يبقى في كل جولة. وفي الجولة الأخيرة سيتم تحديد الفائز.

انتباه! أنت جاهز؟ لذلك، دعونا نبدأ الجولة الأولى!

سأطرح الأسئلة وأعطي إجابتين. تشير البطاقة التي تحمل الرقم 1 إلى خيار الإجابة الأول، والبطاقة التي تحتوي على الرقم 2 تشير إلى الخيار الثاني. ينتقل اللاعبون الذين يجيبون على جميع الأسئلة بشكل صحيح إلى الجولة الثانية. مستعد؟

1. ما هي الزهرة التي يمكنها تحقيق 7 أمنيات فقط؟

(البابونج، الزهرة ذات السبع أزهار)

2. ما اسم الفترة الزمنية التي تبلغ 12 شهرًا؟

(السنة، الأسبوع)

3. ماذا تسمي الشخص الذي يأتي بالمباني ويرسم رسوماته؟

(مهندس معماري، بناء)

4. ما اسم الشهر الثاني من فصل الربيع

(مارس، أبريل)

5. ما الذي يبدو وكأنه مربع؟

(مكعب، لبنة)

6. ما هو أول يوم في الأسبوع؟

(الاثنين الأحد)

7. أي الطيور هي الطيور الجارحة؟

(البومة، العصفور)

8. من لديه 6 أرجل؟

(عند العنكبوت، عند النحلة)

9. من الذي أمسك به القط في الحكاية الخيالية "اللفت"؟

(لحفيدة، لحشرة)

10. ما اسم مكان في الطبيعة حيث تكثر الشمس وقليل من الماء؟

(الغابة، الصحراء)

11. في أي وقت من السنة تطير إلينا الطيور من البلدان الدافئة؟

(الربيع، الخريف)

12. ما هو اسم بيت الطيور الذي صنعه الإنسان؟

(بيت الطيور، العش)

13. ما هو الكتاب الذي اشترىه بابا كارلو بينوكيو؟

(اي بي سي، الموسوعة)

14. علاج كارلسون المفضل؟

(عسل، مربى)

فيد. أحسنت، أحسنت. دعنا ننتقل إلى المهمة التالية. الآن سأطرح الألغاز على الجميع بالترتيب، انظر بعناية إلى الشاشة وحاول إعطاء الإجابة الصحيحة.

عرض الألغاز.

فيد: حان الوقت لكي تتحدث هيئة المحلفين. والآن سنكتشف من سيتأهل إلى الجولة التالية.

كلمة هيئة المحلفين

وقفة موسيقية

لذا، الجولة 2.

تحتاج إلى تسمية أسماء الأبطال من حكايات خرافية مختلفة. مستعد؟ ثم بدأنا.

1. الفتاة التي كانت صديقة للأقزام السبعة؟ (سنو وايت)

2. ابن أبي كارلو؟ (بينوكيو)

3. القليل من الجمال يولد في الزهرة؟ (ثومبيلينا)

4. رجل شقي مرح زار القمر والمدينة المشمسة؟ (لا أدري)

5. سيشفي الجميع، هذا سيشفي... (دكتور أيبوليت)

6. الفتاة التي حملت سلة الهدايا (ذات الرداء الأحمر)

7. هل كان لديه 40 لصاً؟ (علي امرأة)

8. هل تحولت عربتها إلى يقطينة؟ (سندريلا)

9. يركض حول أفريقيا ويأكل الأطفال. (بارمالي)

10. من اشترى السماور من السوق؟ (يطير تسوكوتوخا)

11. استيقظت من قبلة الأمير (الجميلة النائمة)

فيد: حسنًا، لقد أكملت بالفعل نصف المهام. الاختبار التالي جاهز لك. عليك أن تستمع بعناية إلى الصوت والاسم الذي هو عليه. نحن نسميهم واحدا تلو الآخر.

هناك أصوات

فيد: في هذه الأثناء، تقوم لجنة التحكيم لدينا بتلخيص نتائج الجولة الثانية، وسوف نلعب مع جماهيرنا. أقترح الاستماع إلى مقتطفات من أغاني الأطفال، وتحتاج إلى تخمين الرسوم المتحركة منها. (قل الاسم)

يتم تشغيل أجزاء من الأغاني من الرسوم الكاريكاتورية الشهيرة

هيئة المحلفين تعطي الكلمة.

يتأهل 6 مشاركين إلى الجولة الثالثة.

فيد: الأطفال الذين وصلوا إلى الدور الثالث هم لاعبون جادون للغاية. هذه بالفعل خطوة صغيرة نحو النصر، ولكن يجب علينا تحديد من سيكون الأذكى اليوم. سأطرح على كل لاعب 5 أسئلة، ويجب عليك إعطاء أكبر عدد ممكن من الإجابات الصحيحة.

1. ماذا يأكل التمساح في القطب الشمالي؟ (لا يعيش هناك)

2. هل البتولا شجرة أم أنها طائرة؟ (ينقل)

3. ما هي الكلمة الإضافية: الفيل، النمر، العصفور، الثعلب؟ (عصفور)

4. لها ساقان وذيل وريش، وتستطيع الطيران. من هذا؟ (طائر)

5. ماذا تسمي والد والدك؟ (جد)

1. العشب نبات، هل هو ربيع؟ (موسم)

2. من أكثر في الغابة: الطيور أم العصافير؟ (الطيور)

3. قم بتسميتها بكلمة واحدة: دفتر، قلم، حقيبة - ما هذا؟ (اللوازم المدرسية)

4. هناك 2 كمثرى وتفاحتين على الطاولة، كم عدد الخضروات الموجودة على الطاولة؟ (مُطْلَقاً)

5. الجدة ماشا لديها حفيدة داشا وقطة فلافي وكلب تشوشكا. كم عدد الأحفاد لدى الجدة؟ (1)

1. أنجبت الكلبة ألما قططًا صغيرة: إحداهما بيضاء والأخرى سوداء. كم عدد القطط التي تمتلكها ألما؟ (مُطْلَقاً)

2. ما هو لون شعر الكعكة؟ (لا شعر)

3. كم عدد المكسرات الموجودة في كوب فارغ؟ (الكأس فارغ، ليس على الإطلاق)

4. ما اسم أم العجل؟ (بقرة)

5. ما هو أكثر الماء أو اليابسة على الأرض؟ (ماء)

1. ما هي الطيور التي لا تستطيع الطيران؟ (طيور البطريق والنعام)

2. ما هي الشجرة التي لها جذع أبيض؟ (البتولا)

3. هل الذئب حيوان مفترس أم عاشب؟ (مفترس)

4. يسرق الدجاج في القرية؟ (الثعلب)

5. هذا الطائر يصطاد الضفادع. (مالك الحزين)

1. ما هي الشجرة المزينة للعام الجديد؟ (شجرة عيد الميلاد)

2. يبحث عن الجوز تحت شجرة البلوط. (الخنزير)

3. متى تطير الطيور بعيدا عنا إلى البلدان الدافئة؟ (خريف)

4. ما اسم البلد الذي نعيش فيه؟ (روسيا)

5. قم بتسمية أيام العطلات في الأسبوع. (السبت الأحد)

1. قم بتسمية رئيس بلادنا. (ضعه في)

2. ما هو الطائر الذي لا يفقس فراخه؟ (الوقواق)

3. حشرة مخططة يمكنها أن تلدغ؟ (دبور)

4. ما هو الطائر الذي أنقذته ثومبيلينا؟ (مارتن)

5. ما هو الرقم الذي ستحصل عليه إذا قمت بقلب الستة؟ (9)

التمثيل الإيمائي

لقد تعاملنا مع الأسئلة. في المهمة التالية، تحتاج إلى تصوير (إظهار الحركات) الحيوان المرسوم في الصورة (ثعلب، أرنب، دب، ضفدع، طائر، دجاج). أو عمل: غسل الصحون، كنس الأرض، دق المسمار، التقطيع بالفأس، غسل الملابس، التقطيع بالمنشار.

كلمة هيئة المحلفين

فيد: حسنًا، ها هم المتأهلون للتصفيات النهائية، وسيحتل أحدهم المركز الأول ويحصل على لقب اللاعب "الأذكى".

يتم طرح الأسئلة لكل مشارك. عليك أن تتذكر وتسمي أسماء أبطال القصص الخيالية والأشياء الخيالية. أنا أنطق الجزء الأول من الاسم أو اللقب، وأنت تنطق الجزء الثاني. كوشي مثلا... أبدي

فاسيليسا – (جميلة)

الصبي - (نائم)

إيفان تساريفيتش)

التنين)

صغير – (خافروششكا)

الأخت - (أليونوشكا)

مفرش المائدة – (تجميعها ذاتيا)

إوز البجعة)

الحصان الأحدب الصغير)

الزهرة – (سبع زهور)

الإجابات الصحيحة محمية. والمهمة الحاسمة الأخيرة "ما الخطأ؟" " عليك أن تنظر بعناية إلى الصورة وتقول ما هو الخطأ. يجب عليك الإجابة بسرعة ودون تردد.

لعبة "ما هو إضافي"

يتم تلخيص النتائج.

منح الشهادات.

المقدم: لقد انتهت مسابقتنا، لقد اجتازتم الاختبار بكرامة يا رفاق

أحسنت! نقول وداعا لك، نراكم مرة أخرى!

الملفات المرفقة:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 كيلو بايت | التنزيلات: 174

www.maam.ru

"اللعبة الكبيرة" - لعبة فكرية لأطفال المجموعة الإعدادية

يشارك جميع الأطفال الذين يحضرون المجموعة في اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى أي عدد من الفرق (2-4) حسب تقدير المعلم وعدد الأطفال في المجموعة.

المربي:

أيها الأطفال، اليوم ستكون هناك لعبة كبيرة، قواعد اللعبة كالتالي: أمامكم ملعب تُكتب عليه مواضيع الأسئلة وسعرها من 10 إلى 60 نقطة. وبناء على ذلك، كلما ارتفع سعر الإصدار، زادت النقاط التي ستحصل عليها.

يجب عليك اختيار الموضوع الذي تريد أن تبدأ اللعب به وعدد النقاط التي سأطرح عليك الأسئلة بشأنها. قم بإضافة جميع النقاط إلى حصتك، وفي نهاية اللعبة، سنحسب العدد ونكتشف الفائزين.

10. خمن اللغز "إذا جلست على إفريز، فإنك تنمو للأسفل طوال الوقت." (رقاقات ثلجية)

20. ما هو الشهر الذي يأتي بعد شهر مارس؟ (أبريل)

30. أين يذوب الثلج بشكل أسرع تحت شجرة البتولا أو تحت شجرة التفاح؟ لماذا؟ (تحت شجرة التفاح يكون الجذع مظلمًا، وتسخن الشمس المظلمة بشكل أسرع)

40. ماذا يأكل الدب في الشتاء؟ (لا شيء، إنه نائم)

50. ما اسم الغابة التي تنمو فيها الأشجار الصنوبرية - التنوب والتنوب والأرز والصنوبر؟ (التايغا)

60. اليوم يكون لون المقاصة أصفر ذهبي مع الزهور، وغداً سيكون أبيض ورقيق. تتحول الأزهار الصفراء إلى "رؤوس" بيضاء، ويطير الزغب الأبيض من "الرؤوس". (الهندباء)

احسبها

20. 7 جرارات كانت تحرث الحقل وتوقف جراران. كم عدد الجرارات الموجودة في الميدان؟ (7 جرارات)

30. كان هناك صبيان يسيران على طول الطريق، ووجدوا 2 روبل، ويتبعهم 4 آخرون، كم سيجدون؟ (مُطْلَقاً)

40. تضع أمي فطائر الكرنب في الفرن لتخبزها. بالنسبة إلى ناتاشا، كوليا، فوفا، الفطائر جاهزة بالفعل، وسحب القط فطيرة أخرى تحت مقاعد البدلاء. علاوة على ذلك، تحتاج أمي إلى إخراج الخمس من الفرن. إذا كنت تستطيع مساعدتي، عد الفطائر؟ (9)

50. "خنزير في كزة" - مهمة لجميع الفرق، اصنعها من أعواد المطبخ. (يعرض المعلم عينة)

60. "خنزير في كزة" - مهمة لجميع الفرق (6 أطواق وكتل دينيش) تحتاج إلى ترتيب الحجارة السحرية في دوائر مختلفة ولكن انتبه لما يحدث عند التقاطع: فريق واحد - كبير وأزرق، فريقان - رفيع وأصفر، 3 فرق - مستديرة وحمراء.

في عالم القصص الخيالية

20. في أي قصة أخافت قطة صغيرة ولدين؟ من هو مؤلف هذه القصة؟ (قبعة المعيشة. ن. نوسوف)

30. كيف انتهت الحكاية الخيالية "ذات الرداء الأحمر". من هو مؤلف هذه الحكاية الخيالية؟ (سي بيرولت)

50. من هو البطل الذي جعل الجميع يزأرون؟ (كيبولينو)

60. قم بتسمية القصص الخيالية التي تحتوي عناوينها على أرقام وأرقام.

من الألف إلى الياء

10. كم عدد المقاطع في كلمة "خزانة"؟ (مقطع واحد)

20. قم بتسمية جميع حروف العلة في كلمة "كيس". (2 حروف العلة - u و a)

30. كون جملة من 5 كلمات.

40. "الواجب المنزلي". تذكر أعاصير اللسان المألوفة.

50. "خنزير في كزة" - مهمة لجميع الفرق، كتابة الكلمة - ساشا، أمي، عصيدة، مدرسة، ساعة، شريط - بدون قلم أو قلم رصاص.

60. "خنزير في كزة" - مهمة لجميع الفرق لحل الألغاز.

لطخة

10. ما اسم هذا النوع من الفن؟ (منظر طبيعى)

20. ماذا تسمي الفنان الذي يرسم الصور الشخصية؟ (بورتريه)

30. ما هي ألوان الطلاء التي يجب خلطها للحصول على اللون البني؟ (أحمر و أخضر)

40. اسم الأخوين الأزرق؟

50. ما هي الألوان المستخدمة في الرسم؟

60. "خنزير في كزة" - مهمة جميع الفرق هي عمل باقة جماعية من الزهور.

دو مي سول كا

10. ما اسم الأغنية التي تغنى لجعل الطفل ينام؟ (التهويدة)

20. تذكر الحكاية الخيالية "الذئب والعنزات السبعة الصغيرة"، لماذا لم يفتح الأطفال الباب للذئب في المرة الأولى عندما غنى أغنية والدته للأطفال؟ (صوت الذئب منخفض، وصوت الماعز مرتفع)

30. خمن اللحن. (يلعب التسجيل الصوتي)

40. تذكر أغنية من أي حكاية شعبية روسية وقم بغنائها.

50. بدونهم لا نستطيع أن نغني أغنية أو نعزف على آلة موسيقية أو نعزف. (ملحوظات)

60. قم بتسمية 10 آلات موسيقية.

تدريب جسدي

10. قم بتسمية 5 رياضات شتوية (الهوكي، التزلج، التزلج، الزلاجات الثلجية، التزلج على الجليد)

20. ما هي الفيتامينات الموجودة في الجبن؟

30. ماذا يجب عليك فعله لتجنب الإصابة بالمرض في الشتاء؟

40. ما هي الألعاب التي تلعب بالكرة؟ (كرة القدم، كرة السلة، كرة التعري، الكرة الطائرة، كرة الرواد، كرة اليد، التنس، الجولف، الرجبي)

50. أي مدينة في روسيا ستستضيف الألعاب الأولمبية الشتوية عام 2014؟ (في سوتشي)

60. "خنزير في كزة" - تنظيم لعبة خارجية للمجموعة بأكملها

أشياء

10. ما نوع وسيلة النقل بالطائرة؟ (متجدد الهواء) 20. قم بتسمية المنتجات التي يتكون منها البرش. (البنجر، البطاطس، الجزر، الملفوف، البصل)

30. الباخرة تتحرك ذهابًا وإيابًا، وخلفها يوجد سطح أملس، ولا يمكن رؤية أي تجعد! (حديد)

40. علامة مميزة للدولة تصور على الأعلام والعملات والأختام. (معطف الاذرع)

50. كيف يمكنك استخدام الزجاج؟ الخروج بخيارات غير قياسية.

60. "قطة في كزة" - مهمة لجميع الفرق، وضع عدد من الكائنات من البدائية إلى الحديثة. (لعبة تعليمية "تطور الأشياء").

التأثير التنموي

مهام لتسمية الكائنات

1. "ابتكرها بنفسك" - علم الأطفال رؤية البدائل المحتملة في أشياء مختلفة (مجموعتان صغار ومتوسطة وكبار)

2. "الحيوانات على المسارات" - تعليم الأطفال كيفية استخدام البدائل - القدرة على ربط الصور بأيقونات معينة (مجموعتان صغار ومتوسطة وكبار ومرحلة ما قبل المدرسة)

3. "الألغاز والتخمينات" - تعليم الأطفال ربط الشكل اللفظي لوصف الأشياء بالشكل الرسومي (لجميع الأعمار)

4. "أشعة الشمس والمطر" - تعليم الأطفال كيفية تحديد شيء باستخدام شيء آخر (يمكن أن يكون المنزل كرسيًا، أو زاوية الغرفة مفصولة بحبل مشدود، أو دوائر مرسومة بالطباشير) - (لجميع الأعمار)

5. "من خلال الدفق" - تعليم الأطفال كيفية تعيين الأشياء بطرق مختلفة في موقف اللعب" (المجموعة الثانية للصغار)

6.7. "الدجاجة الأم والفراخ"، "الكلب الأشعث" - تعليم الأطفال كيفية تعيين الأشياء بطرق مختلفة في اللعبة (المجموعة الثانية للصغار). 8. "مصيدة الفئران" - أظهر للأطفال أنه بمساعدة الإجراء يمكنهم تعيين كائن (المدرسة المتوسطة والثانوية والمجموعات الإعدادية).

9. "الأرانب البرية والذئب" - تعلم مقارنة الخطة بمساحة غرفة المجموعة (المجموعة الوسطى).

مهام تحليل بنية الكائن:

10. "طي الصورة"، "Tangram" - تعليم الأطفال تحليل مخطط كفاف أولي (لجميع الأعمار).

11. "ارسم صورة باستخدام عيدان تناول الطعام" - علم الأطفال أن يصوروا بشكل تخطيطي أشياء أو مشاهد مختلفة باستخدام أعواد ذات أطوال مختلفة (المجموعات الثانية، المتوسطة، العليا)

  1. "الأهرامات" - تعليم الأطفال تحليل بنية الكائن باستخدام تمثيله التخطيطي

(مجموعة المدارس الإعدادية العليا).

13. "نجوم في السماء" - علم الأطفال ربط الصورة التخطيطية لشيء ما بصورة فنية. التعريف برمزية بعض الأبراج (الكبيرة، الإعدادية للمجموعات المدرسية).

14. "رجال مرحون" - علم الأطفال تحليل المخطط الابتدائي (المجموعات الإعدادية العليا).

مهام تحديد العلاقات المكانية:

15. "القطار" - تعلم كيفية ربط مخطط الغرفة بالغرفة الحقيقية (المجموعة الثانية للصغار).

16. “اشترت الدمية ماشا أثاثاً” –

قم بتعليم الأطفال كيفية التنقل في الفضاء باستخدام خطة أولية (المجموعة الثانية، المتوسطة، العليا).

17. "أين اختفت الحشرة؟" - تعليم الأطفال استخدام الخطة بحرية (المتوسطة، الثانوية، الإعدادية للمجموعات المدرسية).

18. "ابحث عن لعبة" - علم الأطفال كيفية التنقل وفقًا للخطة في غرفة المجموعة (المجموعة الإعدادية العليا للمدرسة).

19. "الأسرار" - تعليم الأطفال كيفية التنقل في مخطط الأرضية في منطقة رياض الأطفال (مجموعات الكبار والإعدادية للمدرسة)

مهام لإنشاء صور جديدة

20. "أي لعبة؟" - تنمية خيال الأطفال وتعليمهم تخيل الأشياء بناءً على صورهم التخطيطية (لجميع الأعمار). 21. "ما هذا؟"،22. "كيف يبدو؟" - علم الأطفال إنشاء صور في مخيلتهم بناءً على السمات المميزة للأشياء

(لجميع الأعمار) .

23. "الصور السحرية"، "التغييرات" - تعليم الأطفال إنشاء صور بناءً على صورة تخطيطية (المجموعات المتوسطة والعليا).

مهام استخدام العلاقات المنطقية:

24. "من هو أكثر متعة؟" - تعليم الأطفال ترتيب الأشياء في تسلسل معين (كبار، إعدادي للمدرسة).

25. "خمن ما اسمنا؟" - تعلم فك رموز الكلمات بالطريقة المقترحة (الاستبدال الرمزي). إبراز الصوت الأول في الكلمة (المجموعة الإعدادية للمدرسة).

إجراء الاستبدال

مزيد من التفاصيل على الموقع nsportal.ru

الألعاب الفكرية للأطفال في سن ما قبل المدرسة. - البنك الخنزير المنهجي - كتالوج المقالات - موقع مؤسسة تعليمية ما قبل المدرسة.

الألعاب الفكرية للأطفال في سن ما قبل المدرسة. الطفولة ما قبل المدرسة هي فترة التطور الفكري لجميع العمليات العقلية التي توفر للطفل الفرصة للتعرف على الواقع المحيط.

يتعلم الطفل الإدراك والتفكير والتحدث. فهو يتقن العديد من طرق التعامل مع الأشياء، ويتعلم قواعد معينة ويبدأ في التحكم في نفسه. كل هذا يفترض عمل الذاكرة. دور الذاكرة في نمو الطفل هائل.

استيعاب المعرفة حول العالم من حولنا وعن أنفسنا، واكتساب المهارات والعادات - كل هذا مرتبط بعمل الذاكرة. يضع التعليم متطلبات كبيرة بشكل خاص على ذاكرة الطفل.

يدعي علم النفس الحديث أن الإمكانات الفكرية للأطفال يتم تحديدها وراثيا وأن الكثير من الناس لديهم فرصة لتحقيق مستوى متوسط ​​فقط من الذكاء. وبطبيعة الحال، فرص التنمية لدينا ليست بلا حدود. لكن الممارسة تظهر أنه إذا كنت تستخدم حتى القدرات الفكرية "المتوسطة" بشكل أكثر فعالية على الأقل، فإن النتائج تتجاوز كل التوقعات.

تساهم الألعاب الفكرية في تنمية ذاكرة الأطفال، والانتقال من نوع من النشاط إلى آخر، وتنمية القدرة على الاستماع وسماع الآخرين، وفهم وإدراك وجهات النظر الأخرى.

لإتقان المناهج المدرسية بنجاح، لا يحتاج الطفل إلى معرفة الكثير فحسب، بل يحتاج أيضًا إلى التفكير بشكل متسق ومقنع، والتخمين، وإظهار الجهد العقلي، والتفكير المنطقي.

إن تدريس تنمية التفكير المنطقي ليس له أهمية كبيرة بالنسبة للطالب المستقبلي وهو ذو أهمية كبيرة اليوم.

من خلال إتقان أي طريقة للحفظ، يتعلم الطفل تحديد الهدف وتنفيذ عمل معين باستخدام المادة لتحقيقه. يبدأ في فهم الحاجة إلى تكرار المواد ومقارنتها وتعميمها وتجميعها لغرض الحفظ.

يساهم تعليم تصنيف الأطفال في الإتقان الناجح لطريقة الحفظ الأكثر تعقيدًا - التجميع الدلالي الذي يواجهه الأطفال في المدرسة.

باستخدام فرص تطوير التفكير المنطقي والذاكرة لدى الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة، يمكننا إعداد الأطفال بنجاح أكبر لحل المشكلات التي يطرحها التعليم علينا.

يشمل تطوير التفكير المنطقي استخدام الألعاب التعليمية والبراعة والألغاز وحل الألعاب المنطقية والمتاهات المختلفة وهو أمر ذو أهمية كبيرة للأطفال. في هذا النشاط، يطور الأطفال سمات شخصية مهمة: الاستقلال وسعة الحيلة والذكاء والمثابرة والمهارات البناءة. يتعلم الأطفال التخطيط لأفعالهم والتفكير فيها والتخمين بحثًا عن نتيجة وإظهار الإبداع.

تساعد الألعاب ذات المحتوى المنطقي على تنمية الاهتمام المعرفي لدى الأطفال، وتعزيز البحث والبحث الإبداعي، والرغبة والقدرة على التعلم. تعتبر الألعاب التعليمية من أكثر الأنشطة الطبيعية لدى الأطفال وتساهم في تكوين وتنمية المظاهر الفكرية والإبداعية والتعبير عن الذات والاستقلالية.

تساعد الألعاب الفكرية الطفل على اكتساب ذوق العمل الفكري والإبداعي. إنهم يساهمون في "إطلاق" آليات التنمية التي، بدون جهود خاصة من البالغين، يمكن أن تتجمد أو لا تعمل على الإطلاق. تساعد الألعاب الفكرية على إعداد الطفل بشكل أفضل للتعليم وتوسيع إمكانيات الاختيار الحر والواعي في الحياة وتحقيق أقصى قدر من قدراته المحتملة.

ألعاب لتنمية الإدراك

تصور- عملية معرفية تشكل صورة ذاتية للعالم. هذا هو اختيار الصفات الأكثر تميزًا لكائن أو موقف معين، وتجميع الصور المستقرة (المعايير الحسية) على أساسها وربط هذه الصور القياسية بأشياء من العالم المحيط. الإدراك هو أساس التفكير والنشاط العملي، وأساس توجه الإنسان في العالم المحيط والمجتمع. بالنسبة للأطفال في سن ما قبل المدرسة، من الأفضل تطوير الإدراك من خلال اللعبة، والتي يمكن للوالدين تقديمها للطفل في المنزل.

إدراك الشكل:"التعرف على الأشياء عن طريق اللمس"

للعب اللعبة، تحتاج إلى وضع أشياء صغيرة مختلفة في حقيبة ضيقة: أزرار، بكرة، كشتبان، كرة، مكعب، حلوى، قلم رصاص، إلخ. مهمة الطفل: تحديد ما هي هذه الأشياء عن طريق اللمس .

إدراك اللون:"اختر زوجًا حسب اللون"

تحتاج إلى العثور على كائنين من نفس اللون. خلال اللعبة تحتاج إلى إنشاء خمسة أزواج منطقية من عشرة كائنات مختلفة.

إدراك الوقت:تعتمد اللعبة على الأسئلة والأجوبة. يتيح لك تعليم كيفية إدراك خصائص الوقت مثل الوقت من اليوم، والوقت من السنة، ومرور الوقت (سريع، طويل، غالبًا، نادرًا، منذ فترة طويلة، مؤخرًا، أمس، اليوم، غدًا)

أسئلة للطفل:

-ما هو الوقت من اليوم الآن؟ كيف حزرت؟

-في أي وقت من السنة الآن؟ لماذا تظن ذلك؟

-أيهما يحدث أكثر، اليوم أم الأسبوع؟

- ما الذي ينمو أسرع، الزهرة أم الشجرة أم الإنسان؟

إدراك الفضاء:"البحث عن لعبة" يقوم الشخص البالغ بوضع اللعبة في مكان معين، ويحدد الطفل مكان هذه اللعبة (في الغرفة، على الطاولة، على يمين/يسار...، تحت/فوق... إلخ).

إدراك الحجم: اطلب من الطفل ترتيب الألعاب حسب الحجم، وجمع الألعاب الكبيرة والصغيرة بشكل منفصل عن بعضها البعض. قارن أقلام الرصاص بالطول. ارسم مسارات بأطوال مختلفة.

العاب الذاكرة

ذاكرةالطفل هو مصلحته. إنها مجموعة معقدة من العمليات التي من خلالها يدرك الشخص المعلومات ويتذكرها ويخزنها ويعيد إنتاجها. المشاكل في كل من هذه المستويات يمكن أن تسبب صعوبات في التعلم.

تساهم الألعاب المقترحة في هذا القسم في تنمية ذاكرة الطفل وتعليم تقنيات الحفظ المنطقية.

لعبة تعليمية "محرك الدمى"

لعبة لتنمية الذاكرة الحركية.

الخيار 1.شخص بالغ - "محرك الدمى" يعصب عينيه و "يقوده" مثل الدمية على طول طريق بسيط، ويمسكه من كتفيه، في صمت تام: 4-5 خطوات للأمام، توقف، انعطف يمينًا، خطوتين للخلف، انعطف يسارًا، 5-6 خطوات للأمام، إلخ.

ثم يتم فك قيود الطفل ويطلب منه العثور بشكل مستقل على نقطة البداية للمسار والسير عليه من البداية إلى النهاية، وتذكر تحركاته.

الخيار 2.يمكن للأطفال أداء هذه التمارين في أزواج: شخص واحد هو "محرك الدمى"، والآخر هو "الدمية".

لعبة تعليمية "زر"

شخصان يلعبان. أمامهم مجموعتان متطابقتان من الأزرار، لا يتكرر في كل منهما زر واحد. كل لاعب لديه ساحة لعب - وهي عبارة عن مربع مقسم إلى خلايا.

اللاعب الذي يبدأ اللعبة يضع 3 أزرار في حقله، وعلى اللاعب الثاني أن ينظر ويتذكر مكان كل زر. بعد ذلك، يقوم اللاعب الأول بتغطية ملعبه بقطعة من الورق، ويجب على الثاني أن يكرر نفس ترتيب الأزرار الموجودة في ملعبه.

كلما زاد عدد الخلايا والأزرار المستخدمة في اللعبة، أصبحت اللعبة أكثر صعوبة.

لعبة "طي النمط"".

اصنع مسارًا أو نمطًا من الأشكال (ابدأ بثلاثة أو أربعة عناصر، وعندما يعتاد الطفل على مثل هذه المهام، قم بزيادة العدد). اطلب منه أن ينظر إلى المسار (النمط)، ثم يبتعد. قم بتغيير موقع شكل واحد (ثم اثنين أو ثلاثة). اطلب من طفلك استعادة الترتيب الأصلي للأشكال الموجودة على المسارات (الأنماط).

خيار أكثر تعقيدًا: إزالة المسار (النمط) من الحقل. عرض لاستعادته بنفسك. يمكنك إزالة النمط مرة أخرى ودعوة الطفل لاستعادته عن طريق اللمس وعيناه مغمضتان.

لعبة "الكاميرا"

لعبة لتنمية الذاكرة والانتباه.

الخيار الأول: يتم عرض بطاقة للأطفال مع أي صورة لمدة ثانية، ويجب عليهم وصفها بأكبر قدر ممكن من التفاصيل.

الخيار الثاني: يتم عرض صورة تصور حبكة معينة (30 ثانية)، وبعدها يتم إعطاء صورة أخرى مشابهة للصورة الأولى ولكن فيها بعض العناصر مفقودة أو تم استبدالها بشيء آخر. يجب أن أقول ما الذي تغير.

لعبة "أخبر وأظهر"

لعبة لتنمية الذاكرة السمعية والكلام. اطلب من الطفل أن يقرأ قصيدة ذات طبيعة حبكية (مختارة ومحفوظة مسبقاً) ويظهر...

على سبيل المثال:

الأسنان بيضاء.

ألعاب لتنمية الانتباه

انتباهيرتبط باهتمامات الشخص وميوله ودعوته ؛ وتعتمد سمات الشخصية مثل الملاحظة والقدرة على ملاحظة العلامات الدقيقة ولكن المهمة في الأشياء والظواهر على خصائصه. يعد الاهتمام أحد الشروط الرئيسية التي تضمن استيعاب الطفل الناجح لمقدار المعرفة والمهارات المتاحة له وإقامة اتصال مع شخص بالغ. يرتبط تطور الاهتمام ارتباطًا وثيقًا بتطور الحفظ، وهذه الألعاب ستساعد في تطويره.

لعبة تعليمية "على الطاولة! تحت الطاولة! طرق!"

تعمل اللعبة على تنمية الانتباه السمعي لدى الطفل.

يجب على الطفل أن يتبع أوامر الكبار اللفظية، بينما يحاول الكبار إرباكه. أولاً يقول البالغ الأمر وينفذه بنفسه، ويكرر الطفل بعده.

على سبيل المثال: يقول شخص بالغ: "تحت الطاولة!" ويخفي يديه تحت الطاولة، يكرر الطفل من بعده. "طرق!" ويبدأ بالطرق على الطاولة، يكرر الطفل من بعده. "على الطاولة!" - يضع يديه على الطاولة، ويكرر الطفل من بعده، وهكذا. عندما يعتاد الطفل على تكرار حركات شخص بالغ، يبدأ الشخص البالغ في إرباكه: يقول أمرا واحدا، ويؤدي حركة أخرى.

على سبيل المثال: يقول شخص بالغ: "تحت الطاولة!"، ويقرع على الطاولة. يجب على الطفل أن يفعل ما يقوله الكبار، وليس ما يفعله.

لعبة التصفيق الأعلى.

لعبة لتنمية الانتباه والذاكرة.

ينطق المقدم العبارات والمفاهيم - الصحيحة وغير الصحيحة.

إذا كان التعبير صحيحًا، يصفق الأطفال، وإذا لم يكن صحيحًا، يقومون بالدوس.

أمثلة: "إنها تتساقط الثلوج دائمًا في الصيف". "إنهم يأكلون البطاطس نيئة." "الغراب طائر مهاجر." من الواضح أنه كلما كبر الأطفال، كلما كانت المفاهيم أكثر تعقيدًا.

"خطوط متشابكة"

إن تتبع نظرة الخط من بدايته إلى نهايته، خاصة عندما يكون متشابكاً مع خطوط أخرى، يساهم في تنمية التركيز والتركيز.

"حيث ما؟"

يجب أن تتفق مع الطفل على أنه سيصفق عندما يسمع كلمة في موضوع معين، مثلا الحيوانات. بعد ذلك، يجب على الشخص البالغ أن يقول عددًا من الكلمات المختلفة. إذا ارتكب الطفل خطأ، تبدأ اللعبة من جديد.

مع مرور الوقت، يمكنك جعل المهمة أكثر صعوبة من خلال مطالبة طفلك بالوقوف عندما يسمع اسم نبات، وفي نفس الوقت يصفق عندما يسمع اسم حيوان.

"مرآة"

من الأفضل لعب هذه اللعبة في أزواج. يجلس اللاعبون أو يقفون مقابل بعضهم البعض. يقوم أحدهم بحركات مختلفة: يرفع يديه، ويحركهما في اتجاهات مختلفة، ويخدش أنفه.

والآخر هو "مرآة" للأول.

في البداية، يمكنك أن تقتصر على حركات اليد، ولكن تعقد اللعبة تدريجيًا: اصنع وجوهًا، أو استدر، وما إلى ذلك. يقتصر وقت اللعبة على 1-2 دقيقة.

إذا تمكنت "المرآة" من الصمود للوقت المطلوب، فإنها تحصل على نقطة واحدة، ويغير اللاعبون الأدوار.

"اصبع اليد"

كلما زاد عدد الصور، أصبحت اللعبة أكثر صعوبة وتوترًا (وبالتالي أكثر إثارة للاهتمام). في هذه اللعبة، يحتاج الطفل بالتأكيد إلى شريك - ويفضل أن يكون نظيرًا. إذا لم يكن الأمر كذلك، فيمكن لعب دور الشريك من قبل شخص بالغ (الجدة، الجد، الأخ، وما إلى ذلك)، والذي يلعب قليلا مع الطفل.

قبل اللعبة، يتم وضع 10-20 صورة على الطاولة مع صورة كائنات مختلفة في صفين. بعد الإعجاب بالصور وتوضيح اسم الأشياء غير المألوفة، تلفت انتباه اللاعبين إلى أن كل واحد منهم لديه إصبع واحد في يده يسمى السبابة، لأنه يشير إلى شيء ما. تقول: "في هذه اللعبة، سيشير إصبع السبابة إلى الصورة التي أسميها. ومن يكون أول من يضع سبابته بشكل صحيح على الصورة سيحصل عليها".

ثم تجلس طفلين يلعبان مقابل بعضهما البعض وتطلب منهما وضع إصبعي السبابة بأيديهما اليمنى على حافة الطاولة وعدم رفعهما حتى يجدا الصورة الصحيحة. الشرط الرئيسي للعبة هو البحث عن الصورة بعينيك وليس بيديك (وهذا يحفز النشاط العقلي). الحركة - إيماءة الإشارة - ليست سوى المرحلة الأخيرة في حل المشكلة. القاعدة التقييدية - إبقاء إصبعك على حافة الطاولة - تساعد الطفل على الامتناع عن الحركات غير الضرورية بيديه.

ثم تنطق رسميًا الكلمات: "من منكم سيجد أولاً ويظهر بإصبعه... ديزي (جمل، إبريق شاي، مظلة، إلخ)؟" وانظر من هو أول من يشير إلى الصورة المطلوبة.

ألعاب لتنمية الخيال

تساهم هذه الألعاب في الاستيعاب التدريجي لمبدأ الاتفاقية واستبدال بعض الأشياء بأخرى وتنمية الخيال. في مثل هذه الألعاب، سيتمكن الأطفال من تعلم كيفية تحريك مجموعة متنوعة من الكائنات.

بالنسبة لهذه الألعاب، يمكنك استخدام أي عناصر تقريبًا، فهي لا تستغرق وقتًا طويلاً. يمكنك استغلال أي لحظة تقريبًا في حياة الطفل لتنظيم الألعاب.

"التعرجات"

من الأفضل أن تلعب مع طفلك. ارسموا تمايلات عشوائية لبعضكم البعض، ثم تبادلوا الأوراق. من يحول التمايل إلى رسم ذي معنى هو الفائز.

""حيوان غير موجود""

إذا ثبت علميًا وجود المطرقة أو السمكة الإبرية، فلا يتم استبعاد وجود السمكة الكشتبانية. دع الطفل يتخيل: "كيف تبدو سمكة البانفيش؟ ماذا تأكل سمكة المقص وكيف يمكن استخدام السمكة المغناطيسية؟"

"تنشيط الكائنات"

من الضروري دعوة الطفل للتعريف بنفسه وتصوير نفسه بمعطف فرو جديد؛ القفاز المفقود القفاز الذي تم إرجاعه إلى المالك؛ قميص ملقى على الأرض. قميص، مطوي بدقة.

"أكمل الصورة"

يُعرض على الطفل صورة غير مكتملة لشيء ما ويطلب منه تسمية هذا الكائن. إذا لم يتمكن الطفل من التعرف على الموضوع على الفور، يتم تقديم المساعدة له في شكل ألغاز وأسئلة إرشادية. بعد أن يتعرف الأطفال على الشيء ويتخيلون صورته، ينتهون من رسم الصور وتلوينها.

يمكن عمل الصور غير المكتملة المقدمة للأطفال بطرق مختلفة: صورة منقطة، أو رسم تخطيطي لكائن ما، أو صورة جزئية له. يمكن أن تحتوي الصور على أي شيء مألوف لدى الأطفال. يمكن دمج صور الموضوع في مجموعات دلالية (على سبيل المثال، "الخضروات"، "الملابس"، "الزهور"، وما إلى ذلك) واستخدام هذا التمرين عند دراسة المجموعة المقابلة.

"تقليد الأفعال"

حساء الطبخ. اطلب من طفلك أن يوضح لك كيف تغسل وتجفف يديك قبل تحضير الطعام. صب الماء في المقلاة.

أشعل شعلة موقد الغاز، ثم ضع المقلاة على الموقد. قشري الخضار وقطعيها، ثم اسكبيها في المقلاة، وأضيفي الملح، وحركي الحساء بملعقة، ثم اغرفي الحساء بالمغرفة.

أظهر كيفية حمل كوب مملوء بالماء الساخن بعناية. تخيل وأظهر: ترفع مقلاة ساخنة وتمرير حبة بطاطس ساخنة حولك.

العاب التفكير

م انبعاث- من أعلى أشكال النشاط البشري. هذه عملية عقلية مكيفة اجتماعيًا ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالكلام. ستساعد الألعاب التي نقدمها الأطفال على تعلم التفكير والمقارنة والتعميم والتوصل إلى استنتاجات أساسية - وبعبارة أخرى، التفكير بشكل مستقل.

"يحدث - لا يحدث"

قم بتسمية بعض المواقف ورمي الكرة للطفل. يجب على الطفل أن يمسك الكرة إذا حدث الوضع المذكور، وإذا لم يحدث ذلك فيجب إعادة الكرة.

يمكنك تقديم مواقف مختلفة: ذهب أبي إلى العمل؛ قطار يطير عبر السماء. القط يريد أن يأكل. أحضر ساعي البريد رسالة. التفاح المملح ذهب المنزل للنزهة. الأحذية الزجاجية، الخ.

""تخمين من الوصف""

يعرض الشخص البالغ تخمين ما (ما هي الخضروات أو الحيوان أو اللعبة) الذي يتحدث عنه ويعطي وصفًا لهذا العنصر. على سبيل المثال: هذه خضروات. إنه أحمر، مستدير، كثير العصير (الطماطم). إذا وجد الطفل صعوبة في الإجابة، توضع أمامه صور بها خضروات متنوعة، فيجد ما يحتاجه.

"ماذا يحدث إذا…"

يطرح القائد سؤالاً - يجيب الطفل.

"ماذا يحدث إذا دخلت في بركة؟"

"ماذا يحدث إذا سقطت كرة في حوض استحمام به ماء؟ عصا؟ منشفة؟ قطة صغيرة؟ حجر؟" وما إلى ذلك وهلم جرا.

ثم تبديل الأدوار.

"إجابات غامضة"

فكر مسبقًا في الأسئلة التي قد تكون لها إجابات غامضة. عندما يجيب طفلك على أسئلتك، قد تتفاجأ جدًا. فهل هذا هو الرد الذي توقعته منه؟

أمثلة صغيرة:

"فراء قطتنا جميل جدًا..." ;

"في الليل جدا ..."؛

"الناس لديهم أيدي ل..."؛

"لقد مرضت لأن..."

"ما هو الشائك في العالم؟"

حاول أن تتذكر مع طفلك ما هو الشائك في العالم؟ إبر شجرة التنوب والقنفذ، وإبر الخياطة والدبابيس، وأشواك الورد البري، وذقن الأب...

قم بتسمية بعض الأشياء الشائكة، فربما يضيف الطفل أشياء أخرى إليها. على سبيل المثال، قم بتسمية الشجرة والقنفذ والإبر والدبابيس بنفسك. وعندما تمشي في الحديقة أو في الغابة، ابحث عن النباتات الشائكة وأرها لطفلك. لماذا تحتاج النباتات لهم؟

بالتأكيد سيتذكر الطفل لعبتك وسيضيف الاكتشاف إلى فئة "الأشياء الشائكة".

يمكنك اللعب مع خصائص أخرى أيضًا. "ما هو الشيء البارد في العالم؟"، "ما هو الشيء المستدير في العالم؟"، "ما هو الشيء اللزج في العالم؟" فقط لا تطلب الكثير من العقارات في وقت واحد. شيء واحد أفضل.

الشيء الرئيسي هو أن يتذكر الطفل المبدأ وأن يدرج المزيد والمزيد من الأشياء الجديدة في مجموعة "الأشياء الشائكة" على سبيل المثال.

المصدر mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

اللعبة التعليمية هي ظاهرة تربوية معقدة ومتعددة الأوجه: إنها طريقة لعب لتعليم أطفال ما قبل المدرسة، وشكل من أشكال التعليم، ونشاط ألعاب مستقل، ووسيلة للتعليم الشامل لشخصية الطفل.

"الطبيعة والإنسان".

الهدف: تنظيم معرفة الأطفال حول ما خلقه الإنسان وما تعطيه الطبيعة للإنسان.

التقدم في اللعبة. "ما الذي صنعه الإنسان؟" - يطلب المعلم شيئًا ويسلمه لأحد اللاعبين (أو يرمي الكرة). يجيب الطفل ويمرر الكرة أو الجسم إلى الطفل الذي يقف بجانبه، وهكذا حول الدائرة. وبعد الانتهاء من الدائرة يطرح المعلم سؤالاً جديداً: "ما الذي خلقته الطبيعة؟" تتكرر اللعبة في دائرة جديدة؛ الطفل الذي يفشل في الإجابة يخرج من الدائرة ويفوته، ولكن إذا جاء وسمى كلمة، يبدأ اللعبة مرة أخرى.

"والعكس صحيح".

الهدف: تنمية ذكاء الأطفال وسرعة التفكير.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية الكلمة، ويجب على الأطفال تسمية عكسها. (البعيد - القريب، العلوي - السفلي، الخ.)

"قم بتسمية النبات بالصوت المناسب."

الهدف: تنمية السمع الصوتي والتفكير السريع لدى الأطفال.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "ابتكر نباتات تبدأ أسماؤها بالصوت "أ"، "ك"، ...".

"اذكر ثلاثة أشياء."

التقدم في اللعبة. ما الأشياء التي يمكن تسميتها بكلمة واحدة: الزهور والطيور وما إلى ذلك.

"زهور!" - يقول المعلم وبعد توقف قصير يرمي الكرة للطفل. فيجيب: البابونج، الورد، زهرة الذرة.

"أضف مقطعًا لفظيًا."

التقدم في اللعبة. يسمي المعلم مقطعًا لفظيًا واحدًا ويرمي الكرة. ويجب على من يمسكها أن يكملها ليتكون كلمة، على سبيل المثال: أماه - أماه، كني - ها.الشخص الذي يكمل الكلمة يرمي الكرة للمعلم.

"قلها بشكل مختلف."

الهدف: تعليم الأطفال اختيار مرادف - كلمة قريبة في المعنى.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أنه في هذه اللعبة سيتعين على الأطفال أن يتذكروا الكلمات المشابهة في المعنى للكلمة التي يسميها.

"سحابتي"

الهدف: تنمية الخيال والمجال العاطفي والإدراك المجازي للطبيعة (اللعبة أيضًا بمثابة وقفة استرخاء).

التقدم في اللعبة. يجلس الأطفال بشكل مريح في المقاصة والعشب ويهدأون ويغمضون أعينهم.

يمارس. تخيل الاسترخاء في المقاصة. تسمع أصوات الطيور، وتسمع رائحة الأعشاب والزهور، وتطفو الغيوم في السماء. عليك أن تختار سحابة في السماء وتقول كيف تبدو، وتتحدث عنها.

"اعثر على ورقة، مثل الشجرة."

الهدف: تعليم كيفية تصنيف النباتات حسب خاصية معينة.

التقدم في اللعبة. يقسم المعلم مجموعة الأطفال إلى عدة مجموعات فرعية. الجميع مدعوون لإلقاء نظرة فاحصة على أوراق إحدى الأشجار، ثم العثور على نفس الأوراق على الأرض. يقول المعلم: "دعونا نرى أي فريق يجد الأوراق اليمنى بشكل أسرع." يبدأ الأطفال بحثهم. أعضاء كل فريق، بعد أن أكملوا المهمة، يتجمعون بالقرب من الشجرة التي كانوا يبحثون عن أوراقها.

الفريق الذي يجتمع بالقرب من الشجرة أولاً، أو الفريق الذي يجمع أكبر عدد من الأوراق، هو الفائز.

"إنهاء الجملة."

الأهداف: تعليم فهم العلاقات السببية بين الظواهر؛ تدرب على اختيار الكلمات الصحيحة.

التقدم في اللعبة. يبدأ المعلم الجملة: "أرتدي معطفًا دافئًا من الفرو لأن..."، "يرتدي الأطفال قبعات بنما لأن..."، "الثلج يتساقط بغزارة لأنه يتساقط..."

"لا تخطئ."

الأهداف: تطوير التفكير السريع. تعزيز معرفة الأطفال بما يفعلونه في أوقات مختلفة من اليوم.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية أجزاء مختلفة من اليوم أو تصرفات الأطفال. ويجب على الأطفال أن يجيبوا بكلمة واحدة: "تناولنا الإفطار"، "نغسل وجوهنا"، الاسم عندما يحدث هذا.

"إنها تطير - إنها لا تطير."

الهدف: تنمية الاهتمام السمعي.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم للأطفال: "إذا قمت بتسمية شيء يطير، ارفع يدك أو امسك الكرة. عليك أن تنتبه لأنني سأرفع يدي عندما يكون الجسم يطير وعندما لا يطير. ومن يخطئ سيدفع بالشريحة”.

"من يعرف أكثر؟"

الهدف: تنمية الذاكرة وسعة الحيلة والذكاء.

التقدم في اللعبة. يسأل المعلم، الذي يحمل كوبًا في يده، فيما يمكن استخدامه. من يسمي أكبر عدد من الإجراءات يفوز.

"ابحث عن كائن من نفس الشكل."

التقدم في اللعبة. يرفع المعلم رسم دائرة، ويجب على الأطفال تسمية أكبر عدد ممكن من الأشياء من نفس الشكل.

"خمن أي نوع من النبات هو."

الهدف: وصف الشيء والتعرف عليه من خلال الوصف.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم طفلاً واحدًا لوصف النبات أو عمل لغز عنه. يجب على الأطفال الآخرين تخمين نوع النبات.

الهدف: تعليم مقارنة الأشياء. العثور على علامات الاختلاف فيها؛ أوجه التشابه، والتعرف على الأشياء عن طريق الوصف.

التقدم في اللعبة. على سبيل المثال: يخمن أحد الأطفال، ويجب على الأطفال الآخرين أن يخمنوا: "زحفت خنافسان. أحدهما أحمر به نقاط سوداء والآخر أسود..."

"ما نوع الطيور هذا؟"

الهدف: تعليم الأطفال وصف الطيور من خلال سماتها المميزة والتعرف عليها من خلال الوصف.

التقدم في اللعبة. يعين المعلم سائقًا يصور عادات الطائر أو يصف سماته المميزة، ويجب على الأطفال الآخرين التخمين.

"خمن ماذا يوجد في الحقيبة."

الغرض: وصف العلامات التي يتم إدراكها عن طريق اللمس.

التقدم في اللعبة. يضع المعلم الخضار والفواكه في كيس. يجب على الطفل أن يحدد عن طريق اللمس ما في يده ويصنع لغزًا عنه حتى يتمكن الأطفال من تخمين ما في يد مقدم العرض.

"احصل عليه بنفسك".

الهدف: تعلم كيفية تكوين الجمل بشكل صحيح مع عدد معين من الكلمات.

التقدم في اللعبة. أعط الأطفال الكلمات الداعمة: الخريف، سقوط أوراق الشجر، المطر، رقاقات الثلج. اطلب منهم أن يأتوا بجمل مكونة من 3-5 كلمات. أول طفل يكتب جملة يحصل على شريحة.

"خمن ذلك!"

الهدف: تطوير القدرة على وصف شيء ما دون النظر إليه، وتحديد السمات الأساسية فيه، والتعرف على الكائن من خلال الوصف.

التقدم في اللعبة. بناءً على إشارة المعلم، يقف الطفل الذي حصل على الشريحة ويعطي وصفًا لأي شيء من الذاكرة، ثم يمرر الشريحة إلى الشخص الذي سيخمن. بعد التخمين، يصف الطفل كائنه، ويمرر الكائن إلى الكائن التالي، وما إلى ذلك.

"القمم والجذور."

الغرض: ممارسة تصنيف الخضروات (ما هو صالح للأكل فيها - الجذر أو الفاكهة على الساق).

التقدم في اللعبة. يوضح المعلم مع الأطفال ما سيسمونه القمم وما الجذور. يقوم المعلم بتسمية الخضار، ويجيب الأطفال بسرعة على ما هو صالح للأكل فيها.

"فورستر".

الغرض: التذكير وترسيخ فكرة ظهور بعض الأشجار والشجيرات، حول الأجزاء المكونة لها (الجذع والأوراق والثمار والبذور).

التقدم في اللعبة. يتم اختيار "فورستر" واحد، وبقية الأطفال مساعديه. جاؤوا لمساعدته في جمع البذور للمزارع الجديدة. يقول "الحراج": "هناك الكثير من ... (البتولا، القيقب، الحور) تنمو في موقعي، فلنجمع بعض البذور."

يمكنه فقط وصف الشجرة دون تسميتها. يبحث الأطفال عن البذور ويجمعونها ويعرضونها على "الحراج". الشخص الذي جمع أكبر عدد من البذور ولم يرتكب أي أخطاء هو الفائز.

"يحدث - لا يحدث" مع الكرة.

الهدف: تنمية الذاكرة والتفكير وسرعة رد الفعل.

يقول المعلم عبارة ويرمي الكرة، ويجب على الأطفال الإجابة بسرعة.

الصقيع في الصيف... (لا يمكن).

الثلج في الشتاء... (يحدث).

الصقيع في الصيف... (لا يمكن).

يقطر في الصيف... (لا يمكن).

"ما هو؟".

الهدف: تنمية التفكير المنطقي والذاكرة والبراعة.

التقدم في اللعبة. يفكر المعلم في كائن ذو طبيعة حية أو غير حية ويبدأ في سرد ​​علاماته، ويستمر الأطفال. على سبيل المثال: البيضة بيضاوية، بيضاء اللون، كبيرة ، صلبة من الأعلى ، مغذية ، يمكن العثور عليها في المتاجر ، صالحة للأكل ، تفقس منها الكتاكيت.

"اكتشف من هي الورقة."

الهدف: تعلم كيفية التعرف على النباتات عن طريق الورقة.

التقدم في اللعبة. أثناء المشي، اجمع الأوراق المتساقطة من الأشجار والشجيرات، وأظهرها للأطفال، واعرض عليهم معرفة الشجرة التي أتوا منها، والعثور على أدلة (تشابه) مع الأوراق المتساقطة ذات الأشكال المختلفة.

"أخبرني بدون كلمات."

الأهداف: تعزيز أفكار الأطفال حول تغيرات الخريف في الطبيعة؛ تطوير مهارات الخيال الإبداعي والملاحظة.

التقدم في اللعبة. الأطفال في دائرة، يدعوهم المعلم إلى تصوير طقس الخريف بتعبيرات الوجه وإيماءات اليد والحركات.

تبين أن الجو أصبح باردا. يرتجف الأطفال، ويدفئون أيديهم، ويرتدون القبعات والأوشحة مع الإيماءات.

تبين أن المطر بارد. يفتحون مظلاتهم ويرفعون أطواقهم.

"اعثر على ما سأصفه."

الهدف: تنمية القدرة على البحث عن النبات بالوصف.

التقدم في اللعبة. يصف المعلم النبات ويذكر أهم سماته المميزة. من يتعرف على النبات أولاً يحصل على شريحة.

"ألغاز التخمين".

الهدف: توسيع مخزون الأسماء في القاموس النشط.

التقدم في اللعبة. الأطفال يجلسون على مقاعد البدلاء. يقوم المعلم بصنع ألغاز حول الحشرات. الطفل الذي يخمن الإجابة يطرح اللغز بنفسه. للتخمين وصنع اللغز، يحصل كل منهما على شريحة واحدة. الشخص الذي يجمع أكبر عدد من الرقائق يفوز. يمكن للأطفال التوصل إلى لغز خاص بهم.

"متى يحدث هذا؟"

الهدف: توضيح وتعميق المعرفة حول الفصول.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية الفصول ويعطي الشريحة للطفل. يقوم الطفل بتسمية ما يحدث في هذا الوقت ويمرر الشريحة إلى شخص آخر. يضيف تعريفًا جديدًا ويمرر الشريحة إلى الثالث.

"ماذا حولنا؟"

الهدف: تعليم كيفية تقسيم الكلمات المكونة من مقطعين وثلاثة مقاطع إلى أجزاء ونطق كل جزء من الكلمة.

التقدم في اللعبة. أثناء المشي، يبحث الأطفال حولهم عن شيء له جزء واحد في الاسم (كرة، خشخاش، كرة، منزل، حديقة)، جزأين (سياج، شجيرات، زهور، رمل، عشب)، ثلاثة أجزاء (أرجوحة، شرفة، البتولا، سيارة). لكل إجابة، يحصل الطفل على شريحة، ويتم تحديد الفائز من خلال رقمه.

"أخبرني ماذا تسمع."

الأهداف: تعلم كيفية استخدام الجمل الكاملة في الإجابات؛ تطوير الكلام الجمل الفعلية.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال إلى إغلاق أعينهم والاستماع بعناية وتحديد الأصوات التي سمعوها (صوت المطر، وإشارات السيارات، وحفيف الأوراق المتساقطة، ومحادثة المارة، وما إلى ذلك). يجب على الأطفال الإجابة في جملة كاملة. الشخص الذي يمكنه تسمية أكبر عدد من الأصوات المسموعة هو الفائز.

"من أنا؟"

الغرض: الإشارة إلى النبات المسمى.

التقدم في اللعبة. يشير المعلم بإصبعه بسرعة إلى النبات. أول من يسمي النبات وشكله (شجرة، شجيرة، نبات عشبي) يحصل على نقطة.

"العثور على تطابق."

الهدف: تنمية التفكير السريع والانتباه السمعي والذكاء.

التقدم في اللعبة. يوزع المعلم ورقة واحدة على الأطفال ويقول: "هبت الريح. لقد تناثرت كل الأوراق." عند سماع هذه الكلمات، يدور الأطفال مع قطع من الورق في أيديهم. ثم يعطي المعلم الأمر: "واحد، اثنان، ثلاثة - ابحث عن زوج!" وعلى الجميع أن يقفوا بجوار الشجرة التي يحملون أوراقها بأيديهم.

"تصحيح الخطأ."

الهدف: تعليم فهم معنى الجملة.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم للأطفال: "سأقرأ لك الجمل. ولكن هناك أخطاء فيها، يجب عليك تصحيحها. إستمع جيدا:

جلبت الماعز الطعام للفتاة.

الكرة تلعب مع ساشا.

الطريق يمر بالسيارة.

كسر جينا كرة بالزجاج، وما إلى ذلك.

"تذكر كلمات مختلفة."

الأهداف: الاستمرار في تعليم الاستماع لصوت الكلمات؛ لتدريب الأطفال على تسمية الكلمات بشكل مستقل ونطق الأصوات الموجودة فيها بوضوح.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. يجب على كل طفل أن يتذكر كلمة ويقولها للطفل التالي، كما لو كان يريد نقلها، يقول الطفل التالي نفس الكلمة، وينتقل إلى الطفل الثالث. وفي المقابل، يجب على جميع الأطفال أن يقولوا كلمة واحدة. بعد 3 لفات تتوقف اللعبة. الشخص الذي لم يتمكن من تسمية الكلمة بسرعة أو تكرار ما تم تسميته بالفعل يترك الدائرة.

قواعد اللعبة. لا يمكنك تكرار نفس الكلمة مرتين.

"قف! العصا، توقف."

الأهداف: الاستمرار في تعليم الاستماع لصوت الكلمات؛ التدرب على تسمية الكلمات بشكل مستقل ونطق الأصوات الموجودة فيها بوضوح.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة والمعلم في المركز. يقول المعلم أنهم سيصفون الحيوان ويجب على كل طفل أن يقول شيئًا عنه. على سبيل المثال: يقول المعلم: "دب" ويمرر العصا للطفل، فيقول: "بني" ويمرر العصا إلى الذي يليه. أي شخص لا يستطيع معرفة ذلك يخرج من اللعبة.

“من يعيش أين؟”.

الهدف: تعزيز القدرة على تجميع النباتات حسب بنيتها (الأشجار والشجيرات).

التقدم في اللعبة. سيكون الأطفال "سناجب" و"أرانب"، وسيكون أحدهم (السائق) "ثعلبًا". "السناجب" تختبئ خلف الأشجار، و"الأرانب" تختبئ خلف الشجيرات. "الأرانب" و "السناجب" يركضون حول المقاصة. عند الإشارة "خطر أيها الثعلب!" "السناجب" تجري إلى الشجرة، "الأرانب البرية" - إلى الشجيرات. أولئك الذين أكملوا المهمة بشكل غير صحيح تم القبض عليهم من قبل "الثعلب".

"اسم الطائر بالصوت المناسب."

الهدف: تطوير السمع الصوتي والتفكير السريع.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: تعالوا إلى الطيور التي تحتوي أسماؤها على حروف أ، ك،…»

من يذكر أكثر يفوز.

"العجلة الثالثة" (الطيور).

الهدف: تعزيز معرفة الأطفال بتنوع الطيور.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم للأطفال: "أنتم تعلمون بالفعل أن الطيور يمكن أن تهاجر وتقضي الشتاء. والآن سأسمي الطيور بالتناوب، فمن سمع الخطأ عليه أن يصفق بيديه.

"الطيور (الحيوانات والأسماك)."

الهدف: تعزيز القدرة على تصنيف وتسمية الحيوانات والطيور والأسماك.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة، ويسمي القائد طائرًا (سمكة، حيوان، شجرة، زهور) ويمرر كرة صغيرة إلى أحد الجيران، الذي يقوم بتسمية الطائر التالي، وما إلى ذلك. من لا يستطيع الإجابة يترك الدائرة.

"من يحتاج ماذا؟"

الأهداف: التدرب على تصنيف الأشياء. تطوير القدرة على تسمية الأشياء اللازمة للأشخاص في مهنة معينة.

التقدم في اللعبة. يقترح المعلم أن نتذكر ما يحتاجه الأشخاص من مختلف المهن للعمل. يسمي مهنة، ويجيب الأطفال على ما هو مطلوب للعمل في هذا المجال. وفي الجزء الثاني من اللعبة، يقوم المعلم بتسمية الكائن، ويقول الأطفال ما هي المهنة التي قد تكون مفيدة لها.

"أيّ؟ أيّ؟ أيّ؟".

الأهداف: تعليم كيفية اختيار التعريفات التي تتوافق مع مثال أو ظاهرة معينة؛ تفعيل الكلمات التي تعلمتها سابقا.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية كلمة، ويتناوب اللاعبون على تسمية أكبر عدد ممكن من العلامات التي تتوافق مع الموضوع المحدد.

سنجاب - ذات شعر أحمر، ذكية، كبيرة، صغيرة، جميلة...

معطف - دافئ، شتاء، جديد، قديم...

الأم - طيب، حنون، لطيف، محبوب، عزيز...

منزل - خشبية، حجرية، جديدة، لوحة...

"أين يمكنني أن أفعل ماذا؟"

الهدف: تفعيل الأفعال الكلامية المستخدمة في موقف معين.

التقدم في اللعبة. يطرح المعلم الأسئلة، ويجيب عليها الأطفال. اللعبة على شكل منافسة.

- ماذا يمكنك أن تفعل في الغابة؟ (المشي، قطف الفطر، التوت، الصيد، الاستماع إلى أصوات العصافير، الاسترخاء.)

-ماذا يفعلون في المستشفى؟

- ماذا يمكنك أن تفعل على النهر؟

"ما الموسم؟".

الأهداف: تعليم الاستماع للنص الشعري. زراعة المشاعر والخبرات الجمالية. توحيد المعرفة حول أشهر كل موسم والملامح الرئيسية للفصول المختلفة.

التقدم في اللعبة. وتقول المعلمة مخاطبة الأطفال إن الكاتب والشعراء في القصائد يتغنون بجمال الطبيعة في أوقات مختلفة من السنة، ثم يقرأون القصيدة، ويجب على الأطفال تسليط الضوء على علامات الموسم.

"ما يحدث؟"

الأهداف: تعلم كيفية تصنيف الأشياء حسب اللون والشكل والجودة والمواد؛ قارن، تباين، حدد أكبر عدد ممكن من العناصر التي تناسب هذا التعريف.

التقدم في اللعبة. دعنا نخبرك ما هو اللون الأخضر - خيار، تمساح، ورقة شجر، تفاحة، فستان، شجرة عيد الميلاد ...

واسع - النهر، الطريق، الشريط، الشارع... الخ.

يفوز الشخص الذي يذكر أكبر عدد من الكلمات، ويحصل الطفل على شريحة مقابل كل كلمة تقال بشكل صحيح.

"يبحث."

الهدف: تعلم استخدام الصفات بشكل صحيح في الكلام وتنسيقها مع الأسماء.

التقدم في اللعبة. يجب أن يرى الأطفال من حولهم، خلال 10-15 ثانية، أكبر عدد ممكن من الأشياء من نفس اللون، أو نفس الشكل، أو من نفس المادة. بناء على إشارة المعلم، يبدأ المرء في القائمة، والبعض الآخر يكملها. الشخص الذي قام بتسمية أكبر عدد من العناصر بشكل صحيح هو الفائز.

"من يستطيع أن يأتي بمزيد من الكلمات؟"

الأهداف: تنشيط المفردات؛ توسيع آفاقك.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية الصوت ويطلب من الأطفال أن يتوصلوا إلى كلمات حول موضوع معين (على سبيل المثال، "الخريف") الذي يحدث فيه هذا الصوت. الأطفال يشكلون دائرة. يقوم أحد اللاعبين برمي الكرة لشخص ما. ويجب على من يمسكها أن يقول الكلمة بالصوت الشرطي. أي شخص لا يأتي بكلمة واحدة أو يكرر شيئًا قاله شخص ما بالفعل يفتقد دورًا.

"" تعال بكلمة أخرى ""

الهدف: توسيع مفردات الأطفال.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أنه يمكنك التوصل إلى كلمة أخرى مماثلة من كلمة واحدة، على سبيل المثال: زجاجة حليب - زجاجة حليب.

جيلي التوت البري – هلام التوت البري.

شوربة خضار – حساء الخضار.

البطاطس المهروسة - بطاطس مهروسة.

"من سيتذكر أكثر؟"

الهدف: إثراء المفردات بأفعال تدل على إجراءات العملية.

التقدم في اللعبة. يطلب كارلسون من الأطفال إلقاء نظرة على الصور والتحدث عما رأوه.

عاصفة ثلجية - الاجتياح والعواصف والعواصف.

مطر -

الغراب -

"ماذا قلت؟"

الهدف: تعلم كيفية التمييز بين عدة معاني في الكلمة ومقارنة هذه المعاني وإيجاد أشياء مشتركة ومختلفة فيها.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن هناك كلمات متقاربة، وهناك كلمات متضادة في المعنى، وهناك كلمات تستخدم كثيرًا وتستخدم لتسمية العديد من الأشياء المختلفة.

يقوم المعلم بتسمية الكلمة، ويسرد الأطفال معانيها.

رأس - رأس طفل، دمية، بصل، ثوم.

إبرة – عند المحقنة، عند شجرة عيد الميلاد، عند شجرة الصنوبر، عند غرفة الخياطة، عند القنفذ...

أنف - من شخص، باخرة، طائرة، إبريق شاي...

العيينة، الساق، المقبض، السوستة، الرقبة، الجناح، إلخ.

"كيف يمكنني أن أقول ذلك بشكل مختلف؟"

الهدف: تدريب الأطفال على تسمية أحد المرادفات.

التقدم في اللعبة. كيف يمكنك أن تقول نفس الشيء، ولكن في كلمة واحدة؟

مطر غزير - دش.

ريح شديدة - اعصار.

موجة الحر - حرارة.

الفتى الكاذب - كذاب.

الأرنب الجبان - جبان.

رجل قوي - رجل قوي…. إلخ.

51 "ماذا يعني هذا؟"

الهدف: تعلم كيفية دمج الكلمات حسب معناها، وفهم المعنى الحرفي والمجازي للكلمات.

التقدم في اللعبة. هل من الممكن أن نقول ذلك؟ كيف تفهم هذا التعبير؟

هواء نقي - برد.

سمكة طازج - تم اصطيادها مؤخرًا، ولم تفسد.

قميص طازج - نظيفة، تسويتها، غسلها.

صحيفة طازجة - جديد، تم شراؤه للتو.

دهان حديث - لم تجف.

رأس طازج - استراح.

رجل عجوز أصم - الذي لا يسمع شيئا.

ليلة ميتة - هادئ، مهجور، مظلم.

نباح الكلاب الممل - بعيدة، يصعب سماعها.

"كم عدد العناصر؟"

الأهداف: تعليم عد المواد؛ تطوير المفاهيم الكمية. فهم وتسمية الأرقام.

التقدم في اللعبة. يتم تكليف الأطفال بالمهمة: البحث في الشارع وتسمية الأشياء التي يتم العثور عليها واحدة تلو الأخرى. بعد الانتهاء، ابحث عن 2، 3.

يمكن تغيير المهمة على النحو التالي: العثور على أكبر عدد ممكن من الكائنات المتطابقة.

"أمس اليوم غداً".

الهدف: تعليم كيفية استخدام ظروف الزمن بشكل صحيح.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. يقول المعلم عبارة قصيرة، على سبيل المثال: "نحتنا ..." - ويرمي الكرة للطفل. ومن قبض عليه ينهي جملته وكأنه يجيب على سؤال. متى:"أمس".

"من أنت؟".

التقدم في اللعبة. يأتي المعلم بقصة يحصل فيها جميع الأطفال على الأدوار. يقف الأطفال في دائرة، ويبدأ المعلم القصة، وعندما يتم ذكر شخصيته يجب على الطفل أن يقف وينحني. يجب أن يكون الأطفال منتبهين للغاية وأن يراقبوا ليس فقط دورهم، ولكن أيضًا أدوار جيرانهم. من ينام خلال دوره مرتين يترك اللعبة.

«لا تتثاءب» (الطيور الشتوية والمهاجرة).

الهدف: تنمية الانتباه السمعي لدى الأطفال وسرعة الاستجابة للكلمات.

التقدم في اللعبة. يعطي المعلم لجميع الأطفال أسماء الطيور المهاجرة ويطلب منهم مراقبته بعناية. بمجرد إعلان أسمائهم، يجب عليهم الوقوف والتصفيق بأيديهم، ومن لم يذكر اسمه يترك اللعبة.

"و انا".

الهدف: تنمية الذكاء والتحمل وروح الدعابة.

التقدم في اللعبة. يخبر المعلم الأطفال أنه سيحكي قصة. وعندما يتوقف، يجب على الأطفال أن يقولوا: "وأنا"، إذا كانت هذه الكلمات منطقية. إذا لم يكن لها معنى، فلا داعي لقولها. ذات يوم سأذهب إلى النهر.. (و انا).

أقطف الزهور والتوت..

وفي الطريق صادفت دجاجة أم مع فراخها..

يقطفون الحبوب...

المشي على العشب الأخضر...

فجأة طارت طائرة ورقية.

خافت الدجاجة والدجاجة..

وهربوا...

بمجرد أن يفهم الأطفال قواعد اللعبة، سيكونون قادرين على تأليف قصص قصيرة خاصة بهم.

"اكمل الجملة."

الهدف: تطوير نشاط الكلام والتفكير السريع.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم بضع كلمات من الجملة، ويجب على الأطفال إضافة كلمات جديدة إليها لتكوين جملة كاملة، على سبيل المثال: "أمي اشترت...". "...كتب، دفاتر، حقيبة"، يتابع الأطفال.

"أين كنت؟"

الهدف: تكوين صيغ الجمع للأسماء المتحركة.

التقدم في اللعبة. خمنوا يا شباب أين كنت؟ رأيت قناديل البحر وفرس البحر وأسماك القرش. أين كنت؟ (على البحر.)

الآن أخبرني بالألغاز حول المكان الذي كنت فيه. أخبرنا من رأيت. كل ما عليك فعله هو أن تقول من رأيته بأعداد كبيرة. الشيء الرئيسي في هذه اللعبة ليس التخمين، بل صنع اللغز.

"هل هذا صحيح أم لا؟"

الهدف: العثور على عدم الدقة في النص.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: استمع جيدًا للقصيدة. من سيلاحظ المزيد من الخرافات، ما لا يحدث في الواقع.

إنه ربيع دافئ الآن، والعنب ناضج هنا.

حصان ذو قرون يقفز في الثلج في مرج الصيف.

في أواخر الخريف، يحب الدب الجلوس في النهر.

وفي الشتاء، بين الفروع، غنى العندليب "جا-جا-جا".

أعطني الجواب بسرعة: هل هذا صحيح أم لا؟

يجد الأطفال معلومات غير دقيقة ويستبدلون الكلمات والجمل للحصول عليها بشكل صحيح.

"ابحث عن الكلمة المعاكسة."

الهدف: اختيار الكلمات ذات المعاني المتضادة في المهام ذات الأنواع المختلفة.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال للإجابة على الأسئلة: "إذا لم يكن الحساء ساخنًا، فما هو؟"، "إذا لم تكن الغرفة مضاءة، فكيف؟"، "إذا لم تكن السكين حادة، فهي كذلك". .."، "إذا لم تكن الحقيبة خفيفة، فهي..."، إلخ.

"نحن بحاجة إلى أن نقول ذلك بشكل مختلف."

الهدف: اختيار الكلمات القريبة في المعنى من العبارة.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: كان أحد الصبية في حالة مزاجية سيئة. ما هي الكلمات التي يمكنك استخدامها لوصفه؟ لقد توصلت إلى كلمة "حزين". دعونا نحاول استبدال الكلمات في جمل أخرى."

- انها تمطر - انها تتدفق.

- الولد قادم - المشي.

- هواء نقي - طازج.

"من سيجد الكلمة القصيرة؟"

التقدم في اللعبة. يخبر المعلم الأطفال أنه يمكنهم معرفة ما إذا كانت الكلمة طويلة أم قصيرة، خطوة بخطوة. يقول "حساء" ويمشي في نفس الوقت. يقول المعلم أن هناك خطوة واحدة فقط، لأنها كانت كلمة قصيرة. يصطف الأطفال على طول الخط، ويبدأون واحدًا تلو الآخر في نطق الكلمات واتخاذ الخطوات. من ينطقها بشكل غير صحيح يترك اللعبة.

"تكلم ولا تتأخر"

"خمن الكلمة."

الهدف: تطوير نشاط الكلام.

التقدم في اللعبة. يشرح المعلم قواعد اللعبة: يفكر القائد في الكلمة، لكنه يقول المقطع الأول فقط: "لي-". يختار الأطفال الكلمات: الثعلب، الزنبق، الزيزفون، إلخ. إلخ.

بمجرد أن يخمن شخص ما بشكل صحيح، يصبح القائد وتبدأ اللعبة من جديد.

"تكلم ولا تتأخر"

الهدف: تطوير نشاط الكلام والمفردات.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. أحدهم هو أول من يقول الكلمة في أجزاء، ويجب على الشخص الذي يقف بجانبه أن يقول الكلمة بدءًا من المقطع الأخير من الكلمة التي تم نطقها للتو. على سبيل المثال: va-za، za-rya، rya-bi-na، إلخ. الأطفال الذين ارتكبوا خطأً أو لم يتمكنوا من تسمية الكلمة يقفون في دائرة.

"اقرع واقرع، ابحث عن الكلمة، يا صديقي العزيز."

الهدف: تعزيز المهارات المكتسبة لعزل المقاطع.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة والمعلم في المنتصف. لديه الدف في يديه. يضرب المعلم الدف مرتين، ويجب على الأطفال تسمية النباتات (الحيوانات)، التي تتكون أسماؤها من مقطعين، ثم يضرب 3 مرات (الحيوانات ذات ثلاثة مقاطع، وما إلى ذلك).

"رحلة".

الهدف: العثور على الطريق بأسماء النباتات المألوفة والأشياء الطبيعية الأخرى.

التقدم في اللعبة. يختار المعلم واحدًا أو اثنين من القادة الذين، بناءً على المعالم البارزة (الأشجار والشجيرات وأحواض الزهور مع نباتات معينة)، يحددون المسار الذي يجب أن يذهب إليه جميع الأطفال إلى اللعبة المخفية.

"ما الذي يتحدثون عنه أيضًا؟"

الأهداف: توحيد وتوضيح معاني الكلمات المتعددة المعاني؛ تنمية موقف حساس تجاه توافق الكلمات في المعنى.

التقدم في اللعبة. أخبر كارلسون ماذا يمكنك أن تقول هذا عنه:

انها تمطر - الثلج، الشتاء، الصبي، الكلب، الدخان.

يلعب - فتاة، راديو.

مر - الفلفل، الطب.

"ليس حقيقيًا".

الهدف: تعليم التفكير وطرح الأسئلة بشكل منطقي. اتخاذ الاستنتاجات الصحيحة.

التقدم في اللعبة. يتنحى طفل واحد (السائق) جانبًا. يختار المعلم والأطفال حيوانًا، على سبيل المثال قطة.

سائق. هل هذا طائر؟

أطفال. لا.

سائق. هل هذا وحش؟

سائق. هل الوحش بري؟

أطفال. لا.

سائق. هل مواء؟

"صياد".

الغرض: ممارسة القدرة على تصنيف وتسمية الحيوانات والأسماك والطيور وما إلى ذلك.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال أمام الصف، وفي نهاية القسم يوجد كرسي. هذه هي "الغابة"، "البحيرة"، "البركة". أحد اللاعبين، "الصياد"، يذهب هنا. وهو واقف بلا حراك، يقول الكلمات التالية: "أنا ذاهب إلى الغابة للصيد. سأصطاد..." هنا يأخذ خطوة إلى الأمام ويقول: "... زايتسيف"، يأخذ خطوة ثانية... في كل خطوة يسمي الطفل حيوانًا واحدًا. لا يمكننا أن نكرر أنفسنا. الفائز هو من وصل إلى المكان المحدد أولاً أو ذهب أبعد من ذلك.

"اذكر ثلاثة أشياء."

الغرض: تدريب الأطفال على تصنيف الأشياء.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "حذاء"، ويرمي الكرة للطفل، الذي يجب أن يجيب بأن هذه ملابس وأحذية وقبعة وما إلى ذلك.

"ابحث عن كائن من نفس الشكل" (الخيار الثاني).

الغرض: توضيح فكرة شكل الأشياء.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم أو أحد اللاعبين بتسمية الأشياء ذات الطبيعة الحية أو غير الحية ويطلب تسمية الشكل الهندسي الذي يشبهه هذا الكائن. على سبيل المثال: الجبل مثلث، ودودة الأرض منحنى، وما إلى ذلك.

"خمن ما يوجد في الحقيبة" (الخيار الثاني).

الغرض: وصف خصائص الأشياء التي يتم إدراكها عن طريق اللمس.

التقدم في اللعبة. يستخدم الطفل جملتين لوصف الشيء المأخوذ في الحقيبة، ويجب على الأطفال الذين يلعبون أن يحددوا ما شعر به الطفل في الحقيبة.

"ما نوع الطيور هذا؟" (الخيار الثاني).

الهدف: تعلم وصف الطيور من خلال سماتها وعاداتها المميزة والتعرف عليها من خلال الوصف.

التقدم في اللعبة. يقوم المقدم بتسمية علامة مشرقة لطائر، ويجب على الأطفال أن يخمنوا منها نوع الطائر. على سبيل المثال: الطائر يحب شحم الخنزير (القرقف)، الطائر لديه قبعة حمراء (نقار الخشب)، إلخ.

"لغز، سوف نخمن".

الأهداف: توضيح وتوسيع المعرفة حول الأشجار والشجيرات. قم بتسمية علاماتهم ووصفها والعثور عليها حسب الوصف.

التقدم في اللعبة. يصف الأطفال أي نبات بالترتيب التالي: الشكل، عدد الجذوع، الارتفاع، اللون. يجب على السائق التعرف على النبات من الوصف. الطفل الذي خمن وخمن يحصل على الرقائق.

إذا كان الطفل يتذكر أو يأتي مع لغزه الخاص، فإنه يحصل على رقائق إضافية.

"اي من نوع هذه الحشرة؟"

الأهداف: توضيح وتوسيع الأفكار حول حياة الحشرات؛ وصف الحشرات بالسمات المميزة؛ تنمية موقف الرعاية تجاه الطبيعة.

التقدم في اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعتين فرعيتين. يصف أطفال مجموعة فرعية واحدة الحشرة، والآخر يجب أن يخمن ما هو عليه.

"هل تتذكر هذه الآيات؟"

الهدف: تطوير خطاب الأطفال.

التقدم في اللعبة. يقرأ المعلم مقتطفات من القصائد المألوفة للأطفال. يجب على الأطفال نطق الكلمات المفقودة. على سبيل المثال:

أين تناول العصفور الغداء؟

في حديقة الحيوان... (الحيوانات).

لا تقف قريباً جداً:

أنا … (نمر الشبل)،لكن لا … (كس).

الريح عبر البحر... (يمشي)

و … (سفينة)تخصيص. إلخ.

"أخبرني ماذا تسمع؟"

الهدف: تطوير الكلام الظرفي.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال إلى إغلاق أعينهم، والاستماع بعناية وتحديد الأصوات التي سمعوها (زقزقة الطيور، وإشارات السيارات، وحفيف الأوراق المتساقطة، ومحادثة الممرات، وما إلى ذلك).

قواعد اللعبة. يجب على الأطفال الإجابة في جملة كاملة.

ماذا يحدث في الطبيعة؟

الهدف: تعزيز القدرة على استخدام الأفعال في الكلام وتنسيق الكلمات في الجملة.

التقدم في اللعبة. شخص بالغ، يرمي الكرة إلى طفل، يسأل سؤالاً، ويجب على الطفل، الذي يعيد الكرة، الإجابة على السؤال المطروح. يُنصح بلعب اللعبة حول موضوع ما.

مثال: موضوع "الربيع".

الكبار. ماذا تفعل الشمس؟ أطفال. يضيء ويدفئ.

ماذا تفعل تيارات؟ إنهم يركضون ويتذمرون.

ماذا يفعل الثلج؟ لقد أصبح الظلام وذوبان.

ماذا تفعل الطيور؟ يطيرون ويغنون.

ماذا يفعل كابيل؟ إنه رنين.

"جيد سيئ".

الهدف: الاستمرار في ترسيخ المعرفة بقواعد السلوك في الطبيعة.

التقدم في اللعبة. يُظهر المعلم للأطفال أيقونات قواعد السلوك في الطبيعة، ويجب على الأطفال أن يتحدثوا على أكمل وجه قدر الإمكان عما هو مصور هناك، وما الذي يمكن وما لا يمكن فعله ولماذا.

"من يدري، دعه يستمر."

الهدف: تنمية القدرة على التعميم والتصنيف.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية الكلمات المعممة، ويقوم الأطفال بتسمية مفهوم محدد.

المعلم. حشرة هي...

أطفال. طيري يا بعوضة...

"من سيتذكر أكثر؟"

الهدف: إثراء مفردات الأطفال بأفعال تدل على إجراءات العملية.

التقدم في اللعبة. يطلب كارلسون إلقاء نظرة على الصور ومعرفة الإجراءات التي يتم تنفيذها هناك.

عاصفة ثلجية - الاجتياح والعواصف والعواصف.

مطر - يصب، يقطر، يقطر، يقطر، يبدأ، يتدفق...

الغراب - يطير، ينعق، يجلس، يأكل، يشرب، يجلس... إلخ.

"ما هو الإضافي؟" (الخيار الأول).

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية أربع علامات للفصول المختلفة:

الطيور تطير جنوبا.

أزهرت قطرات الثلج.

تحولت الأوراق على الأشجار إلى اللون الأصفر.

الحصاد جار.

يستمع الأطفال بعناية، ويسمون العلامة الإضافية، ويشرحون سبب كونها زائدة.

"ما هو الإضافي؟" (الخيار الثاني).

الأهداف: تنمية الاهتمام السمعي. توحيد المعرفة بعلامات الفصول المختلفة.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية أربع علامات للطقس في أوقات مختلفة من السنة:

إنها تثلج (يرتدي الأطفال معاطف من الفرو).

غائم (أخذ الأطفال المظلات).

إنها تتساقط، أمطار باردة (الأطفال يجلسون في مجموعة).

الشمس الحارقة مشرقة (يرتدي الأطفال القبعات والسراويل القصيرة والقمصان).

يستمع الأطفال بعناية، ويسمون العلامة الإضافية، ويشرحون سبب كونها زائدة، ويذكرون الوقت الذي تنتمي إليه هذه العلامة.

"متجر الزهور"

الهدف: تعلم تجميع النباتات حسب مكان نموها ووصف مظهرها.

التقدم في اللعبة. يلعب الأطفال أدوار البائعين والمشترين. للشراء، تحتاج إلى وصف النبات الذي اخترته، ولكن دون تسميته، فقط قل مكان نموه. يجب على "البائع" تخمين نوع الزهرة، وتسميتها والقسم الذي تقع فيه (حقل، حديقة، داخلي)، ثم إصدار "شراء".

"قم بتسمية حيوان، حشرة بالصوت الصحيح."

الهدف: تطوير السمع الصوتي والتفكير السريع.

التقدم في اللعبة. يقترح المعلم: ابتكر حشرات تحتوي أسماؤها على حروف أ، ك.

من يذكر أكثر يفوز.

"ما رأيته في الغابة."

الغرض: ممارسة القدرة على تصنيف وتسمية الحيوانات والأسماك والطيور والحشرات وما إلى ذلك.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال أمام الصف، وفي نهاية القسم يوجد كرسي. هذه هي "الغابة"، "البحيرة"، "البركة". "المسافر" - أحد اللاعبين - يذهب هنا. يقول الكلمات التالية وهو واقفًا: "أنا أسير عبر الغابة وأرى ..." هنا يأخذ خطوة إلى الأمام ويقول: "... أرنب". في كل خطوة، يقوم الطفل بتسمية حيوان واحد. لا يمكننا أن نكرر أنفسنا. يذهب الطفل الثاني ويسمي الحشرات والطيور الثالثة وما إلى ذلك. الفائز هو من وصل إلى الكرسي أولاً أو ذهب أبعد.

"من يحب ماذا؟"

الهدف: توضيح المعرفة حول ما تأكله الحشرات الفردية.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. يرمي المعلم كرة للطفل ويسمي الحشرة، ويجب على الطفل أن يقول ما تأكله.

"اسم ثلاثة طيور."

الغرض: تدريب الأطفال على تصنيف الطيور.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية الطيور للأطفال. يقول المعلم: "الطيور مهاجرة"، وبعد توقف قصير، يرمي الكرة للطفل. يجيب: "ابتلاع، سريع، قبرة". «طيور الشتاء».. «طيور الغابة»..

"أين ينمو؟"

الأهداف: تعليم فهم العمليات التي تحدث في الطبيعة؛ إعطاء فكرة عن معنى النباتات؛ إظهار اعتماد كل أشكال الحياة على الأرض على حالة الغطاء النباتي.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم بتسمية نباتات وشجيرات مختلفة، ويختار الأطفال فقط تلك التي تنمو في موقع رياض الأطفال. إذا كبروا في الموقع، فإن الأطفال يصفقون بأيديهم أو يقفزون في مكان واحد (يمكنك اختيار أي حركة)، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فإن الأطفال صامتون. (شجرة التفاح، الكمثرى، التوت، الميموزا، شجرة التنوب، الساكسول، نبق البحر، البتولا، الكرز، البرتقال، الزيزفون، القيقب، الباوباب، اليوسفي.)

إذا نجح الأطفال في ذلك، فيمكنهم سرد الأشجار بشكل أسرع: البرقوق، الحور الرجراج، الكستناء، القهوة، رماد الجبل، شجرة الطائرة، البلوط، السرو، الصنوبر، البرقوق الكرز، الحور.

في نهاية اللعبة، يقومون بتلخيص من قام بتسمية أكبر عدد من الأشجار.

"كرر واحدا تلو الآخر."

الهدف: تنمية الانتباه والذاكرة.

التقدم في اللعبة. يقوم اللاعب بتسمية أي كلمة (حيوان، حشرة، طائر). والثاني يكرر الكلمة المذكورة ويضيف كلمته. الشخص الذي يرتكب خطأ يخرج من اللعبة.

"العجلة الثالثة" (الحشرات).

الهدف: تعزيز معرفة الأطفال بتنوع الحشرات

التقدم في اللعبة. يقول المعلم للأطفال: "أنتم تعرفون بالفعل من هي الحشرات. سأسمي الآن الحشرات وغيرها من الكائنات الحية المنتشرة، فمن سمع خطأ فليصفق بيديه.

موضوع: "العلاقات المؤقتة، والألعاب المنطقية"

مهام:

تحديد التبعية عند تقسيم الكل إلى أجزاء؛

العمل مع الألعاب المنطقية.

تقنية التظليل الأفقي في الدفاتر.

2. استمر في التعرف على الرسوم البيانية.

3. اربط:

معرفة العلاقات المؤقتة؛

القدرة على العمل في دفاتر الملاحظات.

مادة تجريبية: دمية دونو؛ كتل دينشا. مخططات البطاقات.

مذكرة: المربعات المنطقية من نوعين (واحد لشخصين)؛ شرائح من الورق؛ مقص؛ دفاتر ملاحظات متقلب. اقلام رصاص.

تقدم الدرس

يقف الأطفال في نصف دائرة.

كان هناك طرق على الباب. المعلم يجلب دونو.

لا أدري.مرحبا يا شباب! لذلك قررت أن أذهب لرؤيتك لأنه ليس لدي شيء أفضل لأفعله. ما الذي تفعله هنا؟

المعلم. قررنا نحن، دونو، والرجال التكرار طوال أيام الأسبوع.

لا أدري. أوه، لماذا تكررها، إنها بسيطة جدًا. الأحد هو يوم من المرح. ثم الأربعاء هراء، ثم السبت - أتطلع إلى المشي! هذا كل شئ!

المعلم. ما الذي تتحدث عنه يا دونو، هل سميته بشكل صحيح؟ أطفال مجموعتنا يعرفون ويسمون جميع أيام الأسبوع بشكل صحيح.

يقوم الأطفال بتسمية ترتيب الأيام من يوم الاثنين، ثم من يوم آخر من أيام الأسبوع ويظهرون لدونو التقويم الأسبوعي.

لا أدري. واو، كم أنت ذكي! وإذا مرت 4 أسابيع فماذا يمكن أن يسمى هذه المرة؟ (شهر.)

- كم عدد أشهر الشتاء هناك؟ أطلق عليه اسما. ماذا عن الصيف؟ أطلق عليه اسما. كم عدد الأشهر الموجودة في السنة؟ سميهم. حسنا عظيم! الآن أتذكر أيضا!

"لقد كنت في عجلة من أمري اليوم لدرجة أنني أسقطت عن طريق الخطأ صندوقًا من الأزرار." تم وضعها بترتيب معين. لقد قمت بطي 8 أزرار، لكن لا أعرف أي زر سأضعه في الحجرة الفارغة.

لا أدري. شكرًا لكم يا رفاق، لقد أنجزتم هذه المهمة بهذه السرعة. لدي مظروف به بطاقات مثيرة للاهتمام. طلبت مني زنايكا أن ألعب معك. سأريكم هذه البطاقات، ويجب أن تريني الشكل الهندسي المطلوب.

يجلس الأطفال على الطاولات ويأخذون البطاقات (المربعات المنطقية) - واحدة لشخصين. هناك نوعان من البطاقات.

توجد صناديق بها كتل Dienesh على الطاولات. يتم عرض بطاقات للأطفال عليها علامات تخطيطية. يجد الأطفال الشكل الهندسي المطلوب. على سبيل المثال، يضع المعلم بطاقات الرسم التخطيطي على السبورة.

سأخبر Znayka بمدى سرعة إكمالك لهذه المهمة. سوف يحبه. لقد تشاجرنا معه بالأمس.

المعلم. لأن الذي؟

لا أدري.كان لدي قطعة من الورق. طلب زنايكا أن يقطع له نصف الورقة. حسنًا، لقد قطعته بأفضل ما أستطيع. لكن زنايكا شعرت بالإهانة. سأوضح لك الآن كيفية تقسيم هذه القطعة من الورق.

يُظهر دونو للأطفال كيف قام بتقسيم ورقة.

المعلم.لماذا أساءت زنايكا؟ (الأوراق غير متساوية.) كيف حددت أن الأوراق غير متساوية؟ (ضعيها فوق بعضها البعض.) الآن سيوضح لك الأطفال كيفية تقسيم الورقة إلى جزأين متساويين.

يوضح أحد الأطفال كيفية تقسيم الورقة إلى جزأين متساويين.

- كم عدد الأجزاء التي حصلت عليها من الورقة الواحدة؟ أيهما أكبر: الجزء كله أم النصف؟ ماذا لو جاء Shpuntik وVintik إلى Znayka وDunno وأرادا الرسم أيضًا؟ ماذا تفعل بعد ذلك؟ (نقسم كل جزء إلى نصفين مرة أخرى.)

يدعو المعلم الأطفال إلى قطع كل جزء إلى النصف.

- كم قطعة حصلت عليها من ورقة كاملة؟ أيهما أكبر: جزء كامل من الورقة أم جزء من أجزائها؟

- ضع جميع أجزاء الورقة بحيث تحصل على ورقة كاملة.

لا أدري.هذه هي السرعة التي تمكنت بها من تقسيم قطعة من الورق.

الآن يمكنني أن أفعل هذا أيضًا وسأوضح للجميع كيف يتم ذلك.

المعلم. والآن، لا أعلم، سيُظهر الرجال كيف يمكنهم القيام بالمهام في دفاتر الملاحظات.

يدعو المعلم الأطفال للذهاب إلى الطاولات.

يكمل الأطفال المهام التي يقترحها المعلم في دفاتر ملاحظاتهم: رسم مربعات كبيرة وصغيرة مع تظليل أفقي.

مقالات مماثلة