التدريب على التماسك الجماعي. دورة تدريبية حول التماسك والتفاعل الجماعي

ألعاب لزيادة التماسك الجماعي

شظية على النهر

يقف المشاركون في صفين طويلين في مواجهة بعضهما البعض. يجب أن تكون المسافة بين المشاركين أكبر بقليل من طول ذراع واحدة. كل الأطفال هم ماء نهر واحد. دافئة ومتفهمة وحنونة. تطفو الرقائق أسفل النهر واحدًا تلو الآخر (يبدأ الأطفال من أي حافة). إنهم يقررون بأنفسهم كيف سيتحركون: سريعًا أو بطيئًا، مستقيمًا أو دائريًا، وما إلى ذلك. من المستحسن أن يغلق الشظايا أعينهم. من المفترض أن يساعد الماء رقائق الخشب في العثور على طريقها. يتناوب الجميع في المشي عبر النهر والوقوف في نهاية الصف. من المهم ألا يقوم الأطفال بدفع الرقائق بعيدًا، بل يقومون بتمريرها بعناية.

موصل

يصطف الرجال في عمود واحدًا تلو الآخر، ويضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض (إذا كانت المجموعة كبيرة، في عمودين أو ثلاثة أعمدة). يشرح القائد القواعد: - لا يمكنك التحدث - الجميع باستثناء الأخير يغلقون أعينهم (يمكنك تعصيب أعينهم من أجل السلامة) - آخر شخص هو المرشد - التصفيق على الكتف الأيمن/الأيسر - الانعطاف يمينًا/يسارًا - التصفيق على كلا الكتفين - للأمام - التصفيق المزدوج على كلا الكتفين - للخلف - التصفيق على كلا الكتفين برصاصة - توقف. تتمثل مهمة الموصل في توجيه "القطار" على طول الطريق الذي أشار إليه المستشار (عدة منعطفات). لمواصلة اللعبة، يقف آخر مشارك أمام الجميع.

يجب على جميع المشاركين، باستخدام المواد المتاحة (الأقلام وأقلام الرصاص والفروع وأقماع الصنوبر وما إلى ذلك) وضع صورة لفيل على الأرض في وقت محدود (ليس عليك تقييدها). أداء المهمة في صمت تام.

محرك

ينقسم المشاركون إلى مجموعات ويقفون مثل القطار ويغطون عيون اللاعب الذي يقف أمامه. وبالتالي، فإن اللاعب الأخير لديه عيون مفتوحة، واللاعب الأول لديه أيدي حرة. تم تكليف القطار بمهمة: الحصول على شيء يضعه المقدم في الغرفة بعد أن يغلق اللاعبون أعينهم. الأخير فقط هو من يرى موقع الجسم، وهو الذي سيقود القطار ويوجهه. يجب أن تنتقل جميع الأوامر على طول السلسلة إلى من هم في المقدمة. تستمر اللعبة حتى يلتقط اللاعب الأول العنصر المطلوب.

تخمين من هو في عداد المفقودين.

يغمض جميع المشاركين أعينهم. في هذا الوقت يلمس المقدم لاعبًا واحدًا ويغادر الغرفة بصمت. (يمكنك إحداث بعض الضوضاء في هذا الوقت). عند إشارة القائد يفتح الجميع أعينهم وينظرون ليروا من هو المفقود. أول شخص يسمي الشخص الغائب يصبح القائد.

ذات الصلة

يتم اختيار مقدم يقدم أمنية لأحد المشاركين. مهمة اللاعبين الآخرين هي تخمين هذا المشارك. للقيام بذلك، من الضروري طرح الأسئلة التي يجيب عليها المقدم بشكل جماعي. على سبيل المثال، إذا كان اللون، ما هو اللون؛ إذا كانت موسيقى، فما نوعها؛ إذا كان الطقس، أي نوع من الطقس، وما إلى ذلك. وهكذا تظهر مجموعة من الارتباطات التي يحاول الأطفال من خلالها تخمين المشارك. بمجرد أن يخمنوا بشكل صحيح، يصبح اللاعب الذي تم تخمينه هو القائد. السحرة في القرية تنقسم الفرقة إلى سحرة وقرويين. يمكن للسحرة أن يسحروا السكان بأي حركة (وضع اليد على الكتف، والمعانقة، وما إلى ذلك). فالمسحور يتجمد ولا يتحرك حتى يفقد سحره. يمكن لمقيم آخر أن يكسر التعويذة بعناق شديد أو قبلة على الخد. وبالتالي فإن مهمة السحرة هي "تجميد" القرية بأكملها، ومهمة السكان منع ذلك.

التماسيح

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين، أحدهما يفكر في كلمة (اسم، ظاهرة أو عبارة، إلخ). يتم اختيار شخص من الفريق الآخر وإخباره بالكلمة المخفية. يجب على هذا اللاعب، باستخدام تعابير الوجه والإيماءات (بدون كلمات)، أن يشرح الكلمة لفريقه. بعد تخمين الكلمة، تغير الفرق أماكنها.

الأحمر والأزرق والأخضر

يشكل اللاعبون دائرة أو يقفون في خط. يقوم القائد (المستشار) بإرفاق ورقة من لون معين على ظهر كل شخص. عند الإشارة، يجب على جميع المشاركين بناء الأعمدة: أحمر - في عمود واحد، أزرق - في عمود آخر، إلخ. يمكن استخدام ألوان أخرى. يمكنك جعل المهمة أكثر صعوبة: البناء في صمت تام.

يقف الرجال في دائرة ويضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض. يتحدث القائد في أذن الجميع حتى لا يسمع أحد أي نوع من الحيوانات هو. ثم يشرح قواعد اللعبة: بمجرد أن تسمع حيوانك، أدخل ساقيك على الفور، ويجب على جيرانك أن يعيقوك. بعد ذلك يتم سرد قصة "كيف ذهبنا إلى حديقة الحيوان"، حيث يتم ذكر كل حيوان. التالي يأتي الجولة الثانية من اللعبة. مرة أخرى، يتم إخبار الجميع بحيوان، ولكن هذه المرة يوجد حيوان للجميع، وعندما يتحدثون عن الذهاب إلى حديقة الحيوان، ينتهي الأمر بجميع الأطفال بالسقوط.

ينقسم الجميع إلى أزواج. مقدم يتحدث الأوامر. على سبيل المثال، "الذراع والرأس"، والكتف والورك، وما إلى ذلك. يجب على اللاعبين لصق أجزاء الجسم هذه ببعضها البعض. ثم يتم إعطاء أوامر جديدة، بشرط أن تظل القديمة صالحة. أنت بحاجة إلى الصمود لأطول فترة ممكنة وعدم السقوط. فوز اليوغيين الحقيقيين.

يلمس...

بناءً على أمر القائد، عليك أن تلمس بعض الألوان أو المواد (الخشب أو الحديد أو الجلد، وما إلى ذلك) أو أي شيء آخر (ربما أحد أفراد الفرقة). يجب عليك بالتأكيد لمس شخص ما أو شيء ما، فلا يمكنك لمس نفسك.

أنا معجب بك

يجلس المشاركون في دائرة ويتناوبون في إخبار جيرانهم بما يحبونه فيهم. الشرط الأساسي هو تسمية شيء ما من مظهر الجار، وهو شيء مادي، وليس سمات الشخصية. بعد الانتهاء من الدائرة، يعلن القائد أنه يجب عليك الآن تقبيل ما أعجبك في جارك.

السلوك: يقف الجميع في دائرة ضيقة. يتم تقديم اليد اليمنى للأمام، ويتم أخذ اليد اليسرى باليد اليمنى للجار المقابل. لا يمكنك أن تأخذ اثنين أو ثلاثة منكم بنفس اليد، ولا يمكنك أن تأخذ يد جار يقف بجانبك. ثم، من خلال الجهود المشتركة، من الضروري الانهيار. يجب أن تكون نتيجة التفكك دائرة. الارتباك 2 أو خيوط الجدة يتم اختيار القائد - الجدة التي تغادر الغرفة. المشاركون الباقون ممسكون بأيديهم يشكلون دائرة. ومن ثم، دون أن يطلقوا أيديهم، يتشابكون. بمجرد أن يرتبكوا، ينادون الجدة: "الجدة، الخيوط تنقطع!" مهمة الجدة هي فك الخيوط دون تمزيقها.

تمثال الحب

يتم "طرد" المشاركين خارج الغرفة وإطلاقهم واحدًا تلو الآخر. يقال لأول من يدخل: هذا شاب وفتاة، هذا طين. اجعلهم تمثالًا للحب. بعد أن يصنع النحات التمثال (يتبع بدقة الرقابة على الوضع) يتم إبلاغه بأنه يجب أن يحل محل رجل (شريطة أن يكون النحات رجلاً) أو فتاة (إذا كان النحات فتاة). ثم يبدأ المشارك التالي (إذا جاءت فتاة قبله، يبدأ الرجل) ويقول له: "أمامك تمثال للحب، اصنع تمثالك الخاص"، إلخ.

حكاية جماعية

ينطق المشارك الأول كلمة، والثاني يكررها ويضيف كلمته، والثالث يقول أول كلمتين وكلمة خاصة به، وهكذا، مثل "كرة الثلج". يجب أن تكون قصة متماسكة.

"قصائد في دائرة." يقول الشخص الأول سطرًا ما، والشخص التالي يأتي بسطر ثان (المعنى ليس مهمًا)، فقط في قافية مع الأول، والثالث يقول السطر التالي، وما إلى ذلك. من الأفضل أن تكتب كل شيء.

يقف فريقان على جانبي الجسر (على سبيل المثال، مقعد). يبلغ طول الجسر حوالي 3-5 أمتار وعرضه نصف متر. بناءً على الأمر، يبدأ المشاركون من كلا الجانبين في نفس الوقت في الانتقال إلى الجانب الآخر من الجسر. اللعبة ليست للسرعة. يجب تذكير الأطفال باستمرار بدعم بعضهم البعض. يجب على المستشارين مراقبة احتياطات السلامة وتأمين الأطفال على جانبي الجسر.

حذاء الفريق

التحضير: يتم اختيار فريقين. وفي كل منها يتم اختيار الكابتن. اللعبة: تجلس الفرق مقابل بعضها البعض وتخلع حذاءًا واحدًا أو حذاءًا واحدًا وترميه في المنتصف في كومة واحدة. القباطنة لا يرون هذا. مهمة القبطان هي ارتداء الأحذية لفريقه بسرعة. الفائز : أول فريق يرتدي الحذاء . (من الممتع ارتداء أحذية إضافية)

القطط والفئران.

يشكل المشاركون دائرة ويتكاتفون. اختر قطة وفأرة. الفأر داخل الدائرة والقطة خارجها. يجب على القطة أن تصطاد الفأر. يقوم اللاعبون بتشكيل دائرة لحماية الفأر من القطة. يُسمح للقطة باختراق الأيدي المشدودة والقفز والقفز فوقها. إذا اقتحمت القطة الدائرة، فقد ينفد الماوس. عندما يمسك القط بالفأر، ينضم إلى سلسلة من اللاعبين ليشكلوا دائرة. ويختار المشاركون قطًا وفأرًا جديدًا.

حسب ترتيب الرقم

يتم إعطاء جميع المشاركين أرقامًا ويطلب منهم كتابة ملاحظات على قطع من الورق بمهام كوميدية: الألغاز والرغبات ثم تسليمها إلى المقدم. يتم تشغيل الموسيقى ويبدأ الجميع في تمرير الأرقام من يد إلى أخرى. تتوقف الموسيقى ويقرأ المقدم أي ملاحظة. على سبيل المثال، رقم 2 يرقص مع رقم 9. ومنذ ذلك الحين كان الجميع يغيرون الأرقام بنشاط، ولم يكن من الواضح تمامًا من كان من المفترض أن يكمل المهمة ومع من. ربما يتعين على مؤلف المهمة (كما يحدث غالبًا) إكمال المهمة بنفسه. الزومبي (التوائم السيامية) يخرج اثنان من كل فريق ويقفان جنبًا إلى جنب: يدًا بيد. الأيدي التي تتلامس مقيدة (أو يعانق المشاركون بعضهم البعض من الخصر بهذه الأيدي) والأيدي الحرة أي. أحدهما باليسار والآخر باليمين، يجب على اللاعبين لف الحزمة المعدة مسبقًا وربطها بشريط وربط القوس (أو مهمة أخرى). الزوج الذي يفعل ذلك بشكل أسرع يفوز.

خذ حكاية خرافية صغيرة بسيطة. يُعطى الجميع قطعًا من الورق تُكتب عليها الأدوار في الحكاية الخيالية (يتم أخذ جميع الأسماء وكتابتها). يبدأ المقدم في قراءة حكاية خرافية، عندما يسمع اللاعب "اسمه"، فعليه أن يفعل ما يقرأه المقدم.

السناجب والأرانب البرية والفئران.

اللعبة: يلعبها 15-30 شخصًا. يتم تقسيم المشاركين إلى مجموعات مكونة من 5 أو 10 لاعبين. يعطي القائد أسماء المجموعات: السناجب والأرانب البرية والفئران. تم اختيار السائق. يتم وضع 3 أطواق على مسافة 5 أمتار من بعضها البعض. هذه هي "بيوت" الحيوانات. يعطي المقدم أمرًا، على سبيل المثال، "السناجب والفئران!" يجب على المجموعات المسماة أن تتبادل "المنازل". يصبح اللاعب الذي تم القبض عليه من قبل السائق هو السائق، وينضم السائق إلى الفريق الذي تم القبض عليه منه. يمكن للمقدم أيضًا إعطاء الإشارة التالية: "الفئران والسناجب والأرانب البرية!" ثم يجب على الفرق الثلاثة مغادرة منزلهم وأخذ أي منزل آخر.

اللعبة: يشكل اللاعبون، ممسكين بأيديهم، دائرة - وهذا فخ. جميع اللاعبين الآخرين: الحمام، العصافير، الفراشات، الذباب، النحل، اليعسوب، البط، الغربان، النسور، كل ما يطير. بناءً على إشارة القائد، يرفع المشاركون الذين يصورون الفخ أيديهم للأعلى، ويشكلون البوابة. في هذا الوقت، يُسمح لجميع الطيور والحشرات بالطيران داخل وخارج الفخ. يعطي القائد أمرًا آخر، يسقط الأيدي. يغلق الفخ. كل من يتم القبض عليه يصبح فخًا ويغير الأدوار مع قيام اللاعبين بتصوير الفخ.

لقد أكلنا الكثير من العسل.

يتم تقسيم المشاركين إلى أزواج ويجلسون على الأرض مقابل بعضهم البعض. «أكلتم عسلًا وأمسكتوا أيديكم، لكن أيديكم تشابكت. عليك أن تقف دون أن تطلق ذراعيك." ثم أكل خمسة منا، وسبعة منا، وعشرة منا، وما إلى ذلك، المجموعة بأكملها، العسل. في الوقت نفسه، يجلس جميع المشاركين في دائرة قريبة جدًا ويجب عليهم أيضًا الوقوف دون إطلاق أيديهم.

دائرة كهربائية

ينقسم الفريق إلى أزواج. يجلس الشركاء مقابل بعضهم البعض، حيث يربطون أيديهم وأقدامهم، وبالتالي يشكلون دائرة كهربائية يتدفق من خلالها التيار عبر اليدين والقدمين المشبكتين. مهمة المشاركين هي الوقوف دون كسر الدائرة الكهربائية. الآن قم بدمج زوجين مع بعضهما البعض لتكوين دائرة كهربائية تتكون من أربعة أشخاص. تظل المهمة كما هي - الوقوف معًا دون كسر السلسلة. عندما تكتمل هذه المرحلة بأمان، اجمع المجموعات مرة أخرى لتكوين دائرة كهربائية مكونة من 8 أشخاص. في النهاية سيكون لديك دائرة كهربائية مكونة من جميع المشاركين والتي يجب أن ترتفع. هناك شرطان رئيسيان لهذا التمرين: 1) يجب أن يتدفق التيار الكهربائي دون عوائق عبر دائرة كهربائية مغلقة تتكون من الأيدي والأقدام المتشابكة؛ 2) في كل مرحلة، يجب على المشاركين مغادرة الأرض في نفس الوقت. نصيحة للمرشدة: لا تنسوا دعم الأطفال، فالأمر صعب عليهم جداً!

الجد مازاي والأرانب البرية.

يجلس المذيع (المستشار أولاً) على كرسي ويقول: "إنه الربيع، بدأ الثلج في الذوبان، وبدأ الجليد الموجود على النهر في التحرك. بدأ الفيضان. أنتم جميعًا أرانب تجلسون على المطبات وتنتظرون أن يسبح الجد مازاي إليك ويضعك في قاربه (عند هذه الكلمات يشير إلى الكرسي). الجد مازاي هو أنا. لذلك أنا أسبح وأرى أرنبًا (اسم أحد المشاركين) يجلس على أرجوحة. لذلك أخذته إلى قاربي." يصعد المشارك المسمى على الكرسي. وهكذا يجمع القائد الفريق بأكمله على الكرسي.

النتيجة الجماعية (والتعرف على مستوى تماسك المجموعة)

تحظى لعبة الأطفال الشهيرة هذه بشعبية كبيرة بين المشاركين في التدريب. ويمكن تكراره بأمان كل يوم من أيام الفصل الدراسي، مما يعطي حالة الإجراء التشخيصي الذي يسجل مدى ارتفاع مستوى الحساسية المتبادلة لأعضاء المجموعة في الوقت الحالي. الإجراء هو كما يلي: يقف المشاركون في دائرة ورؤوسهم للأسفل، وبطبيعة الحال، دون النظر إلى بعضهم البعض. مهمة المجموعة هي تسمية الأعداد في المتسلسلة الطبيعية بالترتيب، ومحاولة الوصول إلى العدد الأكبر دون ارتكاب الأخطاء. في هذه الحالة يجب استيفاء ثلاثة شروط: أولا، لا أحد يعرف من سيغير النتيجة ومن سيسمي الرقم التالي (يمنع التفاوض مع بعضهم البعض لفظيا أو غير لفظي)؛ ثانيا، لا يستطيع نفس المشارك تسمية رقمين على التوالي؛ ثالثًا، إذا تم استدعاء الرقم المطلوب بصوت عالٍ من قبل لاعبين أو أكثر، يطلب المقدم البدء مرة أخرى من واحد. الهدف العام للمجموعة هو زيادة العدد الذي يتم تحقيقه يوميًا مع تقليل عدد المحاولات. يكرر المقدم للمشاركين أنه يجب أن يكونوا قادرين على الاستماع إلى أنفسهم، وقياس الحالة المزاجية للآخرين لفهم ما إذا كان يحتاج إلى التزام الصمت في الوقت الحالي أو ما إذا كان الوقت قد حان للتعبير عن الرقم. في بعض المجموعات، يكون المشاركون أذكياء بما فيه الكفاية بحيث يبدأون، دون الاتفاق، في نطق أرقام السلسلة الطبيعية باستمرار، ولكن في دائرة. بعد اكتشاف ذلك، يمكن للميسر أن يمتدح المشاركين على تماسكهم وسعة الحيلة لديهم، لكنه يقترح التخلي عن هذا الأسلوب. تؤكد التجربة أن المجموعات الأكثر تماسكًا تكون أكثر نجاحًا في هذا التمرين.

أي رقم (والتعرف على مستوى تماسك المجموعة)

لعبة أخرى يمكن تقديمها لأعضاء المجموعة كوسيلة لاختبار قدرتهم على فهم بعضهم البعض دون كلام. يقوم المقدم باستدعاء أي من اللاعبين بالاسم. يجب عليه على الفور تسمية رقم ما من واحد إلى رقم يساوي عدد أعضاء المجموعة. يأمر القائد: "ثلاثة - أربعة!" في الوقت نفسه، يجب أن يقف أكبر عدد من اللاعبين مثل الرقم المذكور. في هذه الحالة، يمكن للاعب الذي قام بتسمية هذا الرقم العشوائي إما الوقوف أو البقاء جالسًا. ومن المثير للاهتمام أنه في مجموعة كلاسيكية مكونة من اثني عشر إلى خمسة عشر شخصًا، لا يتجاوز الخطأ عادةً شخصًا واحدًا. يدرك أحد المشاركين بسرعة أن هناك خيارات مربحة للجانبين: تحتاج إلى الاتصال إما بـ "واحد" والقفز بنفسك، أو الاتصال بعدد أعضاء المجموعة، ثم سيقف الجميع. من الأفضل للقائد أن يوقف اللعبة بعد محاولة أو محاولتين ناجحتين: حيث يترك المشاركون مع شعور بزيادة تماسك المجموعة.

لتنفيذ هذه اللعبة، يجلس الأطفال في دائرة، ويجلس معهم المستشار الذي يقترح شروط اللعبة: "يا شباب، أنتم جميعًا تعرفون الحكاية الخيالية عن بينوكيو وتتذكرون كاراباس باراباس الملتحي الذي كان لديه مسرح". ". الآن أنتم جميعًا دمى. سأقول كلمة "KA-RA-BAS" وسأظهر عددًا معينًا من الأصابع على الأذرع الممدودة. وسيكون عليك، دون موافقة، النهوض من كراسيك، وأكبر عدد ممكن الناس وأنا أشير بأصابعي. هذه اللعبة تنمي الانتباه وسرعة رد الفعل."

صورة عائلية.

اطلب من أحد أعضاء المجموعة أن يضع كل فرد في المجموعة في تكوين لصورة عائلية. اطلب من هذا المشارك أن يخبر الجميع عن قريب أو صديق مقرب يتم تصويره من قبل كل مشارك في التدريب. يجب أن يبدو الأمر كالتالي: "سوف تصور صديقي القديم ن. إنه نفس الشخص اللطيف والمتعاطف". حذر المؤلف والمترجم من أن التكوين يجب أن يشمل الأشخاص الذين يحبهم فقط. اسمح لاثنين أو ثلاثة من المشاركين بإنشاء مجموعة تصوير، وإذا أعرب الآخرون أيضًا عن رغبتهم في القيام بذلك، فاعرض عليهم القيام بذلك في أول لحظة مناسبة، على سبيل المثال، صباح الغد.

صورة عائلية كبيرة

من الأفضل لعب هذه اللعبة خلال الفترة التنظيمية للتعرف على القائد، وكذلك في منتصف الوردية، واستخدامها كمواد مرئية في فريقك. يُقترح أن يتخيل الأطفال أنهم جميعًا عائلة كبيرة وأنهم جميعًا بحاجة إلى التقاط صورة معًا لألبوم العائلة. يجب عليك اختيار "مصور". يجب عليه ترتيب جميع أفراد الأسرة للصور! يتم اختيار "الجد" أولاً من العائلة، ويمكنه أيضًا المشاركة في تنسيب أفراد "العائلة". لا يتم إعطاء المزيد من التعليمات للأطفال، يجب أن يقرروا بأنفسهم من سيكونون وأين يقفون. وتتوقف وتشاهد هذه الصورة المسلية. عادة ما يتم لعب أدوار "المصور" و"الأجداد" من قبل رجال يسعون إلى القيادة. ولكن، مع ذلك، لا يمكن استبعاد عناصر الإدارة وغيرهم من "أفراد الأسرة". سيكون من المثير جدًا بالنسبة لك ملاحظة توزيع الأدوار والنشاط والسلبية في اختيار الموقع. يمكن لهذه اللعبة، التي يتم لعبها في منتصف المناوبة، أن تكشف عن قادة جدد وتكشف عن نظام الإعجابات وعدم الإعجاب في المجموعات. بعد توزيع الأدوار وترتيب "أفراد الأسرة"، يعد "المصور" إلى ثلاثة. عند العد حتى ثلاثة! يصرخ الجميع "الجبن" في انسجام تام وبصوت عالٍ ويصفقون بأيديهم في نفس الوقت.

الدفاع المدني.

اللعبة كالتالي: يتجول جميع المشاركين في غرفة التدريب، ويصرخ أحدهم عبارة تشير إلى الخطر. تحتوي العبارة على البنية التالية: "انتباه! لقد هاجمتنا أسود الكهف! (أو مثيري الشغب، أو الجحافل الرومانية، أو فيروسات الأنفلونزا، أو الرجال الخضر الصغار، وما إلى ذلك). بعد إشارة الخطر، يجب على المشاركين في التدريب أن يتجمعوا على الفور في مجموعة قريبة، ويختبئون الضعفاء (هؤلاء النساء بالطبع!) في المنتصف، ثم يقولون في انسجام تام العبارة: "دعونا نقاتل ..." (القليل الرجال الخضر، والندم، والتثاؤب، وما إلى ذلك) وما إلى ذلك، اعتمادًا على صوت الإنذار). ثم تتفرق المجموعة في جميع أنحاء الغرفة مرة أخرى، وتتكرر اللعبة. للعب هذه اللعبة بنجاح، من الضروري أن يتم نطق العبارات تمامًا كما هو مذكور في التعليمات، وفي نفس الوقت بنظرة جادة تمامًا.

تتطلب هذه اللعبة بعض الاستعدادات المنزلية. يجب عليك رسم تفاصيل مصمم المبنى على ورقة كبيرة، ويجب أن يكون عدد هذه الأجزاء مساوياً لعدد المشاركين في التدريب. قم بتعليق هذا الملصق ودعوة كل مشارك لاختيار إحدى التفاصيل وتشغيله. بعد أن يقوم جميع المشاركين بتوزيع الأجزاء فيما بينهم، قم بدعوتهم لبناء الهيكل الذي صورته على ورقة أخرى من ورق Whatman. حاول، إن أمكن، عدم تصوير الأبراج وناطحات السحاب، لأنه سيكون من الصعب على المشاركين تجنب السقوط إذا كان عليهم إنشاء هرم حي من خمسة أو ستة مشاركين. تتريس 2. وهنا نسخة أخرى من هذه اللعبة. يتم وضع أجزاء مجموعة البناء في صف واحد على الطاولة، ويجلس المشاركون، الذين يساوي عددهم عدد الأجزاء، أمام الطاولة في سطر واحد، بحيث يتوافق كل جزء مع كل مشارك . يجلس أحد أعضاء المجموعة على الطاولة ويلعب دور الرافعة. فهو يأخذ الأجزاء واحدًا تلو الآخر ويبني شيئًا ما. يتعرف المشاركون على أنفسهم بالتفاصيل ويتحدون أيضًا في التصميم. عند الانتهاء من البناء، يحاول الجميع تخمين ما حدث. الشخص الذي يخمن يذهب إلى الطاولة ويصنع تصميمه الخاص. تستمر اللعبة طالما سمح الوقت وحتى تصبح مملة. يمكنك بناء، على سبيل المثال، ستونهنج، أو حظيرة للغزال الأحمر، أو محطة قمرية، أو معبد أبولو، أو مقصورة تغيير الملابس على الشاطئ، باختصار، أي شيء تريده، طالما أنه منخفض الارتفاع، حتى لا تضطر إلى دعم هياكل البناء الثقيلة.

الهوية

يجب على أعضاء المجموعة إنشاء صورة جماعية للمجموعة. تتكون الصورة من 12 إلى 15 عنصرًا. ويشمل ذلك (من الأعلى إلى الأسفل) الرأس والرقبة والذراع الأيسر والذراع الأيمن والجذع والساق اليسرى والساق اليمنى والعين اليسرى والعين اليمنى والأنف والفم والأذنين والشعر. يتم إنشاء الهوية بالتسلسل الذي يتم به تسجيل أجزاء الجسم. يقرأ المدرب أولاً أسماء الأجزاء المكونة، ثم يسأل: ما نوع الرأس الذي ستحمله هويتنا؟ يقدم المشاركون مقترحاتهم بالشكل التالي: "ليكن هذا هو رأس المشارك إيفانوف. لديها أجمل أسنان! تقدم مشاركة أخرى رأس سيدوروف على أساس أنها الأكثر عنادًا. يتفاعل المدرب مع هذا الاقتراح تقريبًا على النحو التالي: "إذا كنت تعتقد أن السمة المميزة لمجموعتك هي العناد، فبالطبع..." (فقط لا تنس أن توضح لسيدوروف لاحقًا أنه لا أحد يعتبره عنيدًا) . تبدأ مناقشة لا ينبغي أن تستمر أكثر من 3 دقائق، وتقرر المجموعة تفويض رأس بيتروف إلى الهوية على أساس أن لديه حديبة في مؤخرة رأسه، مما يدل على عقلية إبداعية. ثم حدد اليدين وهكذا. في نهاية التمرين، اختر اسمًا للروبوت. عادة ما يكون التمرين مفعماً بالحيوية والمرح، خاصة إذا كانت المجموعة تضم رجالاً ونساءً.

Photobot 2 هناك نسخة مثيرة للاهتمام من هذه اللعبة، يتم استخدامها عندما تفشل المجموعة في إكمال بعض المهام، ويشعر المشاركون بإحساس الإحباط والغضب من أنفسهم ومن حولهم. ثم قم بدعوة الجميع لتفويض جزء من جسدهم للروبوت، ووضع كل المشاعر السلبية التي تطغى عليه. معًا يجب أن تكون النتيجة نزوة مليئة بالنفايات النفسية. عندما يقدم الجميع مساهمتهم ويتم إنشاء الروبوت، يوبخه الجميع بالإجماع بصوت عالٍ لمدة دقيقة أو دقيقتين، ثم يتناوبون في استعادة أجزاء أجسادهم بالكلمات: "أنا آخذ ساقي الموبخة بحق" (الذراع، الخد، الخ).

سر رهيب

أحد المشاركين يخبر جاره بسر رهيب عن نفسه، مثلاً: “أنا أحب أن أعبث بأنفي!” يمرر الجار ذلك حول الدائرة أيضًا، في الأذن أيضًا، ويغير العبارة إلى: "الواحد منا يحب أن ينتفخ أنفه!" في هذا النموذج، تسير العبارة في دائرة، والمشارك الثاني، بعد أن سمح للعبارة الأولى بالانتشار إلى اثنين أو ثلاثة مشاركين، يرسل وراءه سرًا عن نفسه: "أحب دهن المرق المتبقي بقشرة من الخبز". ". والعبارة تدور في دائرة بصيغة: "واحد منا..." وعندما يدور السر حول الدائرة ويصل إلى صاحبه، لا يرسله صاحبه إلى الدائرة الثانية، وهكذا تكون المرحلة الأولى من تنتهي اللعبة عندما يدور كل سر حول الدائرة تمامًا. ثم يقول الجميع بصوت عالٍ ما هي الأسرار التي تعلموها. يقول أحدهم إنه تعلم أننا «نشخر»، وأننا «نقضم أظافرنا»، وآخر سيتذكر أننا «نحب النوم»، وما إلى ذلك، حتى تتذكر كل الأسرار. ثم يقول جميع المشاركين بصوت واحد: "ولن نخبر أحدًا أبدًا بأي شيء عن هذا!"

إنه يهدف إلى تحقيق التماسك الجماعي، وهدفه الرئيسي هو جعل الأطفال والمراهقين يشعرون بفرحة الإبداع المشترك، بحيث تشعر المجموعة وكأنها شيء كامل. يجلس الجميع في مواجهة المدرب في دائرة: "الآن سنرسم جميعًا صورة معًا، ولن نفعل ذلك باستخدام أقلام الرصاص أو الدهانات، بل بالكلمات. آخذ ورقة كبيرة (يظهر بيدي) وأرسم عليها خطًا أفقيًا. أعطيكم هذه الصورة... (اسم المشارك الجالس بجانبه). "يلتقط المشارك صورة ويقول: "أرى في هذه الصورة خط الأفق الذي رسمته،... (اسم المدرب)، أرسم عليه (يذكر ما يريد إدخاله في الصورة) وأعطي هذا صورة لك،... (اسم المشارك التالي في الدائرة)." وهكذا يقوم كل مشارك بتسمية كل ما "رسمه" الآخرون أمامه، بالترتيب الذي ظهرت به هذه الأشياء في الصورة، مع إضافة اسم كل كائن: "... الذي رسمته (اسم المؤلف)" عندما تظهر الصورة دار حول الدائرة، وأضاف كل مشارك شيئًا خاصًا بها، وينتهي الأمر مرة أخرى مع المدرب، ويقوم مرة أخرى بإدراج جميع الكائنات والمؤلفين بالترتيب. ثم يقول المدرب: هذه هي الصورة التي حصلنا عليها. إذا أعرب الأطفال، بعد سماع التعليمات، عن قلقهم من أنهم لن يتمكنوا من تذكر من "رسم ماذا"، فإن المدرب يطمئنهم بوعدهم بتحفيزهم.

يرقة

يقف الفريق الواحد تلو الآخر في عمود، ويمسك الجار الذي أمامه من الخصر. وبعد هذه الاستعدادات يوضح المذيع أن الفريق أصبح يرقة، ولا يمكن الآن تمزيقه. يجب على اليرقة، على سبيل المثال، أن تظهر كيف تنام؛ كيف يأكل؟ كيف تغسل؛ كيفية القيام بالتمارين؛ كل ما يتبادر إلى الذهن.

عصا التحكم

يقف كل واحد مقابل الآخر، وكل واحد يمسك بإبهام جاره. سيكون إبهام جارك هو عصا التحكم. الأول في السلسلة يمد يده للأمام فوق الطاولة. يتم وضع جسم صغير (عملة معدنية، حلق، إلخ) على الطاولة. يغمض الجميع أعينهم باستثناء آخر عضو في الفريق. إنه يتحكم في "عصا التحكم"، وينقل الأمر إلى الأول من خلال المشاركين الآخرين. الهدف الأول هو وضع إصبعه بالضبط على الشيء الموجود على الطاولة. يمكن لعب اللعبة على شكل منافسة. إذا قررت أن تجعل هذه اللعبة منافسة، فتأكد من تعيين حكام مستقلين حتى لا يغش أحد.

يدعو المقدم مجموعة من الأطفال للصعود على الكراسي أو المقاعد. ثم يتم شرح الموقف لهم: "تجد نفسك على متن سفينة تيتانيك الغارقة. السفينة تغرق تدريجياً. من الضروري إنقاذ أكبر عدد ممكن من الناس. بعد ذلك، يقوم المقدم بإزالة كرسي كل 15-20 ثانية أو يحد من طول مقاعد البدلاء.

للعب هذه اللعبة، عليك التقسيم إلى 2-3 فرق وإعداد 2-3 صناديق من المباريات. بتعبير أدق، لا تحتاج إلى الصندوق بأكمله، ولكن الجزء العلوي منه فقط. يمكن وضع الجزء الداخلي القابل للسحب مع أعواد الثقاب جانبًا. لبدء اللعبة، تصطف جميع الفرق في عمود، أول شخص يضع الصندوق على أنفه. جوهر اللعبة هو تمرير هذا الصندوق من الأنف إلى الأنف لجميع أعضاء فريقك في أسرع وقت ممكن، مع وضع يديك خلف ظهرك. إذا سقط صندوق شخص ما، يبدأ الفريق الإجراء مرة أخرى. وعليه فإن الفريق الفائز هو الذي يكمل الإرسال بشكل أسرع.

الحقيقة أم الكذب؟

تقوي اللعبة تماسك المجموعة وتخلق جوًا من الانفتاح - 45 دقيقة - يجلس أعضاء مجموعة الإعداد في دائرة: يجب أن يكون لدى الجميع ورقة وقلم رصاص جاهزين.

1. اُدع المشاركين إلى كتابة ثلاث جمل تنطبق عليهم شخصيًا. ومن هذه العبارات الثلاث، يجب أن تكون اثنتان صحيحتين، وواحدة لا.

2. يقرأ كل مشارك عباراته واحدًا تلو الآخر، ويحاول الآخرون فهم ما يقال صحيحًا وما هو غير صحيح. وفي الوقت نفسه، يجب إثبات جميع الآراء.

كما في اللعبة السابقة، يصطف الجميع على الكراسي. المحدد<капитан>. يدعوه المقدم إلى ترتيب الجميع على الكراسي حسب لون العين وحجم الحذاء وما إلى ذلك. وفي الوقت نفسه، لا يمكنك مغادرة كراسيك، ولا يحق إلا للكابتن أن يتكلم. قد يكون الأمر أكثر تعقيدًا بالنسبة لكبار السن: فالقبطان لا يتحدث أيضًا.

دائرة النسر

يقف الفريق بأكمله في دائرة واحدة كبيرة من "النسر" (اليد اليسرى على كتف الجار على اليسار، واليد اليمنى على حزام الجار على اليمين). بعد ذلك يدعو المذيع الجميع للجلوس ثم رفع أرجلهم ثم... خيالك.

مثلث مربع...

يقف الجميع في دائرة ويتكاتفون. ثم يغلق الجميع أعينهم. يسأل المذيع: "يا شباب! في صمت تام، بدون كلام، ابنوا لي مثلثًا... مربعًا... معينًا، إلخ."

رافعة

أحد المشاركين في اللعبة يستلقي على الأرض (الكراسي، مقاعد البدلاء)، ويرفعه المشاركون الآخرون، كل منهم يدعمه بيد واحدة. في ظل ظروف ودية وتعاونية، يمكن للمجموعة رفع أي مشارك بسهولة، حتى أثقل وزنه. أولئك الذين نشأوا يأتون بدور لأنفسهم ويوصلونه للجميع. قد تكون الأدوار على النحو التالي: أ. مدرب الفريق الفائز؛ ب. العقيد الذي انتصر في المعركة. ج. راقصة باليه تحلق في الهواء؛ د. سباح يرتفع إلى قمة الموجة؛ ه. سحابة تحلق في السماء في يوم حار. F. سجل في حدث التنظيف؛ ز. الطائر يحوم فوق العارضة. ح. زهرة اللوتس على سطح البحيرة، الخ.

تتضمن هذه اللعبة مرة أخرى تمرير كائن من قبل فريقين أو أكثر. سيتحول هذا الكائن الآن إلى تفاحة، وستحتاج إلى الإمساك بها بين ذقنك ورقبتك. يداك خلف ظهرك، لذا... فلنبدأ! إذا لم يكن لديك تفاحة في متناول يدك، يمكنك بسهولة استخدام برتقالة أو كرة تنس.

لهذه اللعبة تحتاج إلى تنظيم ثلاثة فرق على الأقل. تصطف الفرق في أعمدة تقع على نفس الخط بعد أن خلعت أحذيتها مسبقًا. بعد اصطفاف الفرق، يقوم المستشار بجمع أحذية الرجال، ووضعها في كومة وخلطها. يتم إعطاء المستشارين تعليمات: "هذا سباق تتابع ممتع صغير. الآن، يجب على كل مشارك بدوره أن يركض إلى هذه الكومة، ويرتدي أحذيته ويركض إلى فريقه بأحذيته، ويمرر العصا إلى الفريق التالي". 1. أولئك الذين يعرفون كيفية ارتداء أحذيتهم بسرعة هم الفائزون.

توكا هي سمكة يجففها الصيادون غالبًا عن طريق ربطها بحبال طويلة. الآن نحن ، مثل الطوقان ، سوف "نعلق" على حبل طويل يبلغ طوله حوالي 15 مترًا ، وفي أحد طرفيه يتم ربط مخروط الصنوبر. يجب على جميع أعضاء الفريق تمرير كوز الصنوبر هذا عبر جميع ملابسهم من الأعلى إلى الأسفل، ثم تمرير كوز الصنوبر لبعضهم البعض بدورهم. بطبيعة الحال، الفريق الفائز هو الفريق الذي يكون آخر عضو فيه هو الأول من بين جميع الفرق التي تسحب مخروط الصنوبر بخمسة عشر مترًا من الحبل المربوط به من ساق بنطاله.

الحبل مربوط في حلقة. يغادر السائق الغرفة أو يبتعد، والباقي، ممسكًا بالحبل بكلتا يديه، يتشابك، ويشكل تشابكًا حيًا يجب على السائق فكه. مهمته هي تشكيل دائرة مرة أخرى.

هادئ بصوت أعلى

ربما كنت قد لعبت لعبة "Cold - Hot" عندما كنت طفلاً؟ لعبتنا مشابهة لها: يجلس الرجال في دائرة. يترك السائق الدائرة ويدير ظهره. أحد أعضاء الدائرة لديه بعض الأشياء المخفية. مهمة السائق هي العثور على الشخص الذي قام بإخفاء الشيء. بمجرد دخوله إلى الدائرة، يبدأ الجميع في غناء بعض الأغنية، كلما كان السائق أقرب إلى الكائن المخفي بصوت أعلى. وبناء على ذلك، يتم غناء الأغنية بهدوء أكبر إذا ابتعد السائق عن هذا الشخص. عندما يتم العثور على العنصر، يتغير السائق، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فستستمر اللعبة.

اصطف حسب الإشارة

حسب الطول - حسب لون الشعر، والعينين - حسب الحرف الأول من الاسم، وما إلى ذلك.

رقص وسخ

أنت بحاجة إلى الوقوف في عمود، وإمساك الجار الذي أمامك من الخصر. إلى الموسيقى (يمكنك أداءها شخصيًا - اتضح أنها أكثر تسلية) يبدأ الجميع بالرقص معًا، على سبيل المثال، لامبادا (يمكنك القيام بأي رقصة أخرى). بعد فترة، تتوقف الموسيقى وتحتاج إلى عناق خصر الجار الذي يقف أمام جارك الذي أمامك، وتعزف الموسيقى مرة أخرى ويرقص الجميع مرة أخرى، ولكن بطريقة غير مريحة أكثر (أو مريحة - اعتمادًا على من) موضع. ثم يتكرر كل شيء، ما عليك سوى الوصول إلى شخص يبلغ من العمر عامين، ثم ثلاثة، وهكذا، الأشخاص الذين أمامك.

سجق، كاتشب، كوكا كولا

يقف اللاعبون مثل القطار، ممسكين بجارهم أمام الخصر. ثم يقول الجميع الكلمات ويقومون بالحركات المناسبة. "سجق!" - كل واحد يخطو بقدمه اليمنى "كاتشب"! - خطوة بالقدم اليسرى "كوكا كولا!" - الحركات الدورانية للحوض. بعد مرور 2-3 مرات بهذه الطريقة، يتم إعطاء شرط جديد: تحتاج إلى عناق خصر الجار الذي يقف أمام جارك الذي أمامك. كل يتكرر. ثم نعانق الجار مرة أخرى، وهو جار يبلغ من العمر عامين، ثم ثلاثة، وهكذا أمامك.

الوكلاء 007

ابحث عن شريك

تنظيم دائرة كبيرة. قسّم الفريق إلى أزواج واطلب من كل زوج اختيار عبارة من كلمتين يتم استخدامهما تقليديًا معًا (على سبيل المثال، يقول أحد الشركاء: "كبير"، والآخر: "الخشخاش"، والآخر: "المكسرات"، والآخر: " الزبدة"، الخ.) د.). ثم اشرح أنه وفقًا لقواعد اللعبة، عليك أن تغمض عينيك ولا تفتحهما حتى نهاية الحدث، بالإضافة إلى ذلك، يمكنك فقط نطق الكلمة التي اخترتها. الآن يقوم القائد بخلط الفريق بحيث يكون الشركاء بعيدين عن بعضهم البعض. الشركاء مغمضون أعينهم، ويصرخون بكلمتهم، ويجدون بعضهم البعض. بمجرد لم شمل الزوجين، أبعدهما عن طريق أولئك الذين ما زالت عيونهم مغلقة. عند الانتهاء من المهمة، يخبر كل زوج جميع المشاركين بتركيبة الكلمات الخاصة بهم. في هذا التمرين، تلعب المنصة دورًا مهمًا جدًا، والذي يجب أن يكون كبيرًا.

الهدف: التعرف على المجموعة؛ حل المشكلات العفوية الشائعة العمر: أي وقت: حوالي 20-30 دقيقة عدد المشاركين: أي تقدم في اللعبة: يركض المشاركون في اللعبة واحدًا تلو الآخر. بعد بضع دقائق، يتصل مقدم العرض برقم، على سبيل المثال "4". هذا يعني أنه يجب على جميع اللاعبين تشكيل مجموعات صغيرة تتكون كل منها من 4 أشخاص. عليك أن تكون حريصًا على أن يشارك الجميع. إذا لم يتم تقسيم المجموعة بدون باقي، فمن الممكن تشكيل مجموعات كبيرة وصغيرة، على سبيل المثال. (17 شخصًا: 3 مجموعات من 4 أشخاص، ومجموعة واحدة من 5 أشخاص). بعد ذلك، يعطي القائد كل مجموعة صغيرة بعض المهام الممتعة، على سبيل المثال: "بناء الهرم"، "اتخاذ وضع بحيث تلمس الأرض 3 أرجل و5 أذرع فقط". إذا تم إكمال جميع المهام، فسيتم حل المجموعات. تستمر اللعبة وينتظر اللاعبون حتى يتم الاتصال بالرقم التالي. في الوقت نفسه، يمكنك تغيير أنواع الحركة، على سبيل المثال، الجري بشكل جانبي، والقفز على ساق واحدة الخيار: نفس الشيء، ولكن اللعبة تعتمد على الجزيئات. الجد فوديانوي يقف الجميع في دائرة ويتجولون وأعينهم مغلقة: "الجد فوديانوي، لماذا تجلس تحت الماء! اخرج لمدة دقيقة! دعونا نلعب نكتة!" وبعد ذلك ينهض حورية البحر ويختار أي لاعب بشكل عشوائي، ويلمسه ويحاول تخمين هويته. إذا خمنت بشكل صحيح، فإن الذي خمنه يصبح "ماء".

بارد وساخن

يخفي الماء شيئًا يجب على اللاعبين العثور عليه وفقًا لتعليماته: بارد، بارد، دافئ، حار، حار جدًا، وما إلى ذلك، حسب مزاج اللاعبين (يمكن لعبه في المنزل).

خمن ماذا فعلوا؟

يتنحى أحد اللاعبين جانبًا، ويتفق الباقون بهدوء (حتى لا يسمع) على ما سيظهرونه. يأتي الحازر ويقول: - مرحبًا أيها الأطفال. أين كنت؟ ما الذي فعلته؟ يجيب المشاركون في اللعبة: - لن نخبرك أين كنا، ولكن سنظهر لك ما فعلناه! ثم يصور الجميع معًا الإجراء الذي اتفقوا عليه، على سبيل المثال، لعب الكرة، والتزلج، وما إلى ذلك. إذا قام الحازر بتسمية الإجراء بشكل صحيح، فإنه ينضم إلى اللاعبين. ثم يتم اختيار حازر جديد. إذا قام بتسمية الإجراء بشكل غير صحيح، فإنه يؤدي مرة أخرى، ويتوصل جميع المشاركين في اللعبة إلى إجراء جديد.

تتضمن اللعبة فرقًا مكونة من 4 إلى 5 أشخاص لكل منهما. يقف الأطفال في صفوف مقابل بعضهم البعض ويتعلمون نسج السياج. للقيام بذلك، اعبر ذراعيك أمامك واربط يدك اليمنى مع اليد اليسرى للجار على اليسار، واليد اليسرى مع اليد اليمنى للجار على اليمين. كلا الرتبتين، وأيديهما للأسفل، يسيران نحو بعضهما البعض بالكلمات: واحد، اثنان، ثلاثة، أربعة، يجب عليهما تنفيذ الأمر. بالطبع، لا توجد صداقة أفضل في العالم كله من صداقتنا! بعد ذلك يتفرق الأطفال أو يتفرقون حول الشرفة الأرضية. بإشارة من شخص بالغ، يجب عليهم الوقوف في صفوف وتشكيل سياج. الخط الذي ينفذ الإجراء يفوز أولاً.

اذهب من خلال البوابة

يتم إعطاء الأطفال بطاقات بأعداد مختلفة من الدوائر. لعبور "البوابة"، يحتاج الجميع إلى العثور على زوج، أي. الطفل، عدد الدوائر التي تمت إضافتها على بطاقته إلى الدوائر الموجودة على بطاقته الخاصة، سيعطي الرقم الموضح على "البوابة".

القمم والجذور

1. تتلقى مجموعة من الأطفال "الجذور" (البصل واللفت والجزر والبطاطس)، وتتلقى المجموعة الأخرى "القمم" (القمم). وفقا لإشارة القائد، يجد جميع الأطفال زوجهم (تحتاج إلى جعل كليا من الأجزاء).

2. يمرون عبر "البوابة السحرية" (يتم التحقق من صحة المهمة)، وبعد ذلك يقومون بتغيير خيارات "القمم والجذور" للعبة. يتم لعب اللعبة بالبطاقات المقترنة.

لعبة مسرحية "الأجانب"

يشارك في اللعبة 7 أطفال على الأقل. يروي شخص بالغ قصة خيالية: "لقد جاء الأجانب إلينا. إنهم يريدون أن يأخذونا إلى كوكبهم. يمتلك الأجانب مغناطيسًا ضخمًا يجذب الأطفال. لكي يتم إنقاذنا، نحتاج إلى اختيار مجموعة من رجال الإنقاذ - 2 أو 3 أشخاص. تخيل الآن أن "هذا الجدار عبارة عن مغناطيس ضخم من الكائنات الفضائية. يجذبك المغناطيس إلى الحائط. فقط رجال الإنقاذ يبقون أحرارًا." يقف جميع الأطفال أمام جدار واحد. يقف رجال الإنقاذ مقابلهم. وفقًا لشروط اللعبة، لا يستطيع رجال الإنقاذ التحرك ولا التحدث، لكن لديهم قوة رائعة ويستطيعون "بقوة الفكر" تحرير أصدقائهم من تأثيرات المغناطيس. يبذل رجال الإنقاذ قصارى جهدهم لإنقاذ رفاقهم، ويصورون ذلك بتعبيرات الوجه والإيماءات. بقية الأطفال، بمجرد أن يشعروا بأنهم "ينفصلون" عن الجدار المغناطيسي، ينضمون إلى منقذهم ويساعدونه في إنقاذ الأطفال الآخرين. أي دور في هذه اللعبة "يعمل" على بناء الثقة بالنفس. ومع ذلك، من الضروري أن يلعب الأطفال الخجولون أيضًا دور المنقذ. نصيحة عملية: حاول ألا تدع الطفل الواثق وغير الآمن يلعب دور المنقذ في نفس الوقت. في هذه الحالة، قد ينتهي الأمر بمعظم الأطفال الذين تم إنقاذهم إلى المنقذ "الواثق"، الأمر الذي سيزعج المنقذ "غير المؤكد".

يد بيد

تقبل اللعبة عددًا فرديًا من المشاركين. تجري اللعبة مع إطفاء الأنوار. (ويسبب فرحة كبيرة للأطفال من جميع الأعمار). يقول السائق: "الجميع يغيرون أماكنهم. يداً بيد". يبحث جميع المشاركين في اللعبة، بما في ذلك المضيف، عن شريك ويتكاتفون. من لم يكن لديه الوقت للعثور على شريك يصبح القائد ويواصل اللعبة: "الأنف إلى الأنف... "كتف إلى كتف"... "من الأذن إلى الأذن"... إلخ.

صنع خبز الزنجبيل

تتمتع اللعبة بتأثير نفسي وفسيولوجي لا يصدق على الأطفال (وكذلك على البالغين، إذا كانوا يريدون لعبها). لا تحاول أبدًا تشغيلها إذا كنت تواجه صعوبة في التواصل مع الأطفال. لا تحاول أبدًا لعبها إذا كان الدور الرئيسي يلعبه طفل سريع الانفعال وسييء التحكم. قم دائمًا بإيقاف اللعبة فورًا إذا طلب الطفل ذلك، وقم بإنهائها بنفسك، دون مشاركة الأطفال الآخرين. يشارك العديد من الأطفال في اللعبة، على الأقل 5 (بالطبع، النسخة العائلية ممكنة عندما يشارك أفراد الأسرة). الجميع يصنعون خبز الزنجبيل. المشارك الرئيسي - "خبز الزنجبيل" - يرقد على الأرض، ويفضل أن يكون على حصيرة، ووجهه لأعلى. إذا رفض الطفل الاستلقاء ووجهه لأعلى، فإن أسهل طريقة هي تأجيل مشاركته في دور "خبز الزنجبيل" ودعوة طفل آخر. كقاعدة عامة، ينجرف في لعبة ممتعة، ثم يطلب هو نفسه لعب دور "خبز الزنجبيل" ويستوفي جميع الشروط. يقع الباقي على ركبهم حولها. قيادة؛ (شخص بالغ دائمًا) يأخذ مكانًا في المقدمة ويتحكم في اللعبة: "أولاً، نضيف كل الأشياء اللذيذة والضرورية إلى الدقيق. يمكن أن يكون هذا الزبدة والبيض والسكر والمربى - العسل والمكسرات والشوكولاتة والبسكويت". الخ، أي خيارات ممكنة." الباقي في هذا الوقت، مما يجعل حركات التدليك الخفيفة (!) في جميع أنحاء جسم "الزنجبيل"، يتظاهر بالإضافة والخلط. وفي الوقت نفسه، يمكن للجميع إضافة ما يعتبرونه لذيذًا وضروريًا. يتم الحفاظ على التعليقات باستمرار مع "خبز الزنجبيل" - فهو يحب المنتجات المضافة إليه وما الذي يرغب في إضافته أيضًا. إذا لم يعجبه شيء ما، فلا ينبغي عليه إضافته بأي حال من الأحوال. ثم يتابع المقدم: “والآن دعونا نعجن العجينة جيداً”. تصبح طبيعة حركات التدليك أكثر كثافة وتشبه حركات التحريك. من الضروري الحفاظ باستمرار على ردود الفعل مع الطفل. في الوقت نفسه، من الجيد أن تؤدي العبارات المتزامنة (على سبيل المثال، مدى جودة الخلط...مدى جودة العجين...إلخ) إلى خلق ضجيج مستمر في الخلفية.

ويواصل المذيع: "الآن دعونا نطرح العجينة". وهنا يجب الانتباه بشكل خاص إلى كيفية تصرف الأطفال. يقوم كل شخص بدوره بفرد خبز الزنجبيل ويستلقي عليه بشكل عمودي ووجهه لأسفل في منطقة الصدر، ثم يتدحرج في الاتجاه من الرأس إلى القدمين. إذا شارك بالغون وطفل في اللعبة، فاضبط قوة الضغط على الطفل، مع الأخذ في الاعتبار أنها (القوة) يجب أن تظل كافية حتى يشعر الطفل بالدفء والضغط الطفيف لجسمك. بعد أن يتم طرح العجين، تبدأ عملية نحت خبز الزنجبيل. يقوم كل لاعب بنحت الجزء الخاص به من الجسم في نفس الوقت، مع الإشارة إلى مدى جودة قيامهم بذلك. من الضروري نحت كل شيء حرفيًا، حتى أصغر التفاصيل. هذا هو المكان الذي ليست هناك حاجة للاندفاع. شجع اللاعبين على تقديم تعليقات إيجابية ومستمرة حول أفعالهم. تقديم الملاحظات بشكل مستمر إلى "خبز الزنجبيل" حول ما يريد أن ينحت له، سواء نسوا أن ينحتوا شيئًا له، وما إلى ذلك. في الوقت نفسه، امدح كثيرًا وغالبًا ما يكون خبز الزنجبيل رائعًا باستخدام الصفات الأكثر بهجة. ثم يتم إرسال خبز الزنجبيل إلى الفرن. هذا يفعل كما يلي. يستلقي جميع اللاعبين بشكل عمودي، ووجههم لأسفل على خبز الزنجبيل، ويضغطون بإحكام على بعضهم البعض. وهم يرقدون هناك حتى يقول رجل خبز الزنجبيل إنه جاهز. عادة في نهاية اللعبة يكون "خبز الزنجبيل" في حالة من الاسترخاء التام والرضا. لدرجة أنه لا يريد حتى التحرك. ومن الضروري إعطاء الطفل فرصة الاستلقاء للمدة التي يحتاجها، والسؤال بالتفصيل عما يشعر به الآن. هل يحب خبز الزنجبيل، وما إلى ذلك؟ أوصي بلعب هذه اللعبة مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6-7 سنوات على الأقل. قد يظل الأطفال الصغار حساسين للغاية تجاه اللمس الجسدي وقد لا يفهمون كلام الكبار بطلاقة بشكل كافٍ. على الرغم من أنه يمكنك بالطبع أن تأخذ في الاعتبار المستوى المحدد لنمو الطفل وحالته.

عبور النهر (يتم تنفيذه بشكل رئيسي بواسطة مفارز رفيعة المستوى).

تم تحديد قطعة من 3-5 م على الأرض (حسب عمر الأطفال) - هذا نهر. يجب أن تعبر المفرزة بأكملها من ضفة إلى أخرى. في الوقت نفسه، لديهم الفرصة لجعل خمس لمسات فقط من "النهر" (خمس للفريق بأكمله). تعتبر اللمسة المتزامنة بكلتا الساقين أو الذراعين (على سبيل المثال، أثناء القفز) لمسة واحدة. كلما كان الفريق أكثر ذكاءً وتنظيمًا وأكثر قدرة على الحركة، كلما فعلوا كل شيء بشكل أسرع (قد يستغرق الأمر من 30 دقيقة إلى 1 - 1.5 ساعة). في الواقع، يمكنك التبديل بثلاثة (أو حتى اثنتين) فقط من اللمسات.

من الضروري تصوير جميع أعضاء الفريق: الأوركسترا، القطار، حريش، حديقة الحيوان، التلفزيون، الهاتف؛ المشجعون الذين يخسر فريقهم، والمتفرجون الذين يشاهدون فيلم حركة رائع، والأشخاص في طابور النقانق، والمرضى من الجناح قبل الجراحة؛ الأرانب البرية الرائعة، الخنازير البرية، الذئاب المنفردة، الدجاج المجنون؛ برج بيزا المائل. حائط صينى. الكرملين، جسر فوق نهر التايمز؛ الحرف "أ"، "ك"، "ث"، "ر"، "ي"؛ لوحة "الدببة في غابة الصنوبر" و"حاملو البارجة على نهر الفولغا" و"إيفان الرهيب يقتل ابنه" وغيرها.

تمارين الضغط

تقسيم إلى مجموعات من 4 أشخاص. مهمتك هي القيام بتمارين الضغط من الأرض بحيث ترتكز عليها يديك فقط، والثبات لمدة 5 ثوانٍ على الأقل.

  • نصيحة للمستشار: سيكون من الأنسب القيام بتمارين الضغط إذا كانت المجموعة مستلقية على الأرض ووجهها للأسفل بحيث يتشكل مربع، تتشكل جوانبه من الأجسام (تقع أرجل أحدهم على الجزء الخلفي من الجسم) الجار).

يحتاج المستشار إلى سؤال الأطفال إذا كان لديهم مشاكل في الظهر؟ في هذا التمرين، يمكن إشراك هؤلاء الأطفال كقضاة.

المعدات: أي شعاع (شجرة ملقاة على الأرض، شعاع الجمباز، إلخ). يصطف الفريق على سجل. بدءًا من الشخص الأول، ينتقل الفريق إلى الطرف الآخر من السجل. يجب أن تكون النتيجة نفس السطر وبنفس الترتيب. نصيحة للمستشار: من الأفضل ترتيب الفريق بالتناوب بين الأولاد والبنات.

المعدات: المتصيدون - لوحة صغيرة أو كتلة أو أي شيء مساعد آخر. ضع علامة على خطين متوازيين يقعان على مسافة ثلاثة أمتار على الأقل من بعضهما البعض. مهمة الفريق هي العبور من خط إلى آخر دون ملامسة الأرض باستخدام المتصيدون.

سياج مكهرب

المعدات: حبل، عمود (لوح، عصا، إلخ). الهدف هو إيصال الفريق بأكمله فوق جدار كهربائي وهمي دون لمس أي جزء مرئي أو وهمي منه. إذا لمس أي شخص الحائط، يعود الفريق بأكمله ويبدأ التمرين مرة أخرى.

  • نصيحة للمستشار: يمكن استخدام العمود من قبل الفريق بأكمله أو من قبل آخر مشارك.

الثقة - خطأ

غرور

يتم منح جميع المشاركين بطاقات مقسمة إلى 9-16 خلية. تحتوي كل خلية على مهمة. الجوهر هو نفسه: اكتب في صندوق اسم الشخص الذي (هنا تفتح مساحة للخيال) يحب الأسماك، ويربي كلبًا في المنزل، ويحب النجوم... كلما كانت المهمة غير متوقعة، كلما كان ذلك أفضل. يمكنك وضع ما تحتاجه على هذه البطاقة. على سبيل المثال، للتعرف على محبي الرسم والغناء والعزف على الجيتار وما إلى ذلك. الفائز هو من يجمع الأسماء بشكل أسرع وأكثر دقة.

الحصان الأسود

المشاركون في اللعبة يختارون القائد. مهمة المقدم هي "تشويه" جميع اللاعبين. للقيام بذلك، يتفرق جميع المشاركين في اتجاهات مختلفة، ويلمس القائد، اللحاق بالركب، أكتاف اللاعبين بلمسة خفيفة. يتجمد الشخص "الملطخ" في مكانه، ويفرد ذراعيه على الجانبين ويصرخ: "أكشف عني، أيها الحصان الأسود!"، لا يمكنك "صلب" أصدقائك إلا بعناق ساخن. لذا، فإن مهمة القائد هي "تلطيخ" جميع اللاعبين، ومهمة اللاعبين هي مساعدة بعضهم البعض.

تثبيت.

يقف جميع اللاعبين في دائرة. يختار كل مشارك شريكًا له أي شخص يقف في الدائرة دون إخبار أحد بذلك. ويوضح المستشار أنه يجب على الجميع القيام بـ 15 خطوة (لا أكثر ولا أقل) من أجل الاقتراب من الشخص المقصود وإصلاح بعض الأشكال المسبقة المقترنة بهذا الشخص. يقوم المستشار بالعد بصوت عالٍ حتى 15، ويأخذ خطوة واحدة لكل عملية عد. تتيح لك اللعبة التعرف على القادة العاطفيين والمجموعات الموجودة في الفريق وتحديد مستوى التماسك في الفريق. يجب إجراء مناقشة مباشرة بعد المباراة،

أنا ثعبان، ثعبان، ثعبان

يقف المشاركون في دائرة، مع صبي وفتاة واحدة في كل مرة. يبدأ المستشار بالاقتراب من شخص ما بالكلمات: "أنا ثعبان، ثعبان، ثعبان، هل تريد أن تكون ذيلي؟" إذا كانت الإجابة بنعم، فإن الشخص المطلوب يزحف تحت قدمي القائد ويقدم نفسه ويأخذ بيده اليمنى يد الشخص اليسرى من خلال ساقيه. إذا كانت الإجابة سلبية، فإن العبارة تبدو: "ولكن عليك!"، يبدأ القابض. وهكذا، في كل مرة ينمو الثعبان أكبر وأكبر. تستمر اللعبة حتى ينضم جميع المشاركين إلى بعضهم البعض.

يجلس المشاركون في دائرة، ويتناوب كل منهم في قول ما يمكن أن تفعله المجموعة بأكملها، وماذا سيفعل هو نفسه في هذه الحالة، وماذا سيفعل أحد أعضاء المجموعة، في رأي صاحب الفكرة. على سبيل المثال، أفاد المشارك الأول أن المجموعة بأكملها يمكن أن تذهب إلى المسرح، بينما سيشاهد المسرحية، وسيعامل إيفانوف الجميع بالشمبانيا. يقول جاره إن المجموعة بأكملها يمكنها لعب كرة القدم، حيث يكون سيدوروف هو حكم الخط ويكون هو مشجعًا يرمي قنابل دخان من المدرجات، وهكذا، حتى يتحدث جميع المشاركين. - يجب على المجموعة بأكملها أن تقفز إلى الأمام في وقت واحد دون التحدث أو الإشارة لبعضها البعض. - يقف شخصان وظهرهما مقابل بعضهما البعض. نحن بحاجة إلى الجلوس معا والوقوف معا. - عقدة." يمسك كل عضو في المجموعة بالحبل. المهمة هي ربط الحبل في عقدة. لا يمكنك ترك يديك، يمكنك فقط التحرك على طول الحبل (إذا ترك شخص ما يديه، يبدأ التمرين من البداية). الخيار - ثم فك العقدة المربوطة بنفس القواعد. الخيار هو فك العقدة التي ربطها القائد. - بعيون مغلقة، اصطف بصمت وفقًا للارتفاع (اصطفنا مع العيون المفتوحة، ولكن إذا كانت مغلقة، فماذا سيحدث؟). - خذ دائرة كبيرة (حلقة) من حبل قوي، يمسكها الجميع بأيديهم. ثم يبدأون في الانحناء بعناية للخلف والتمدد إلى الجانبين. ثم يمكنك: الجميع اجلس ثم قف، اترك إحدى يديك، أطلق موجة رأسية أو أفقية (أي أرجحة الحبل)، ثم يناقشون دعم بعضهم البعض واعتماد نتيجة السبب المشترك على كل منهما، إلى أي مدى إذا إذا ترك شخص أو أكثر، سيسقط الجميع، بما في ذلك أنفسهم. من المهم أن تتذكر توخي الحذر.

يفكر أحد اللاعبين في كلمة ويقول الحرف الذي تبدأ به. يجب على الجميع تخمين الكلمة. على سبيل المثال، يقول المقدم أن الكلمة تبدأ بالحرف "L". لكي يفتح المقدم الحرف الثاني، من الضروري اختيار كلمة تبدأ بالحرف "l" وإعطائها وصفًا موجزًا. فمثلاً يقول أحد اللاعبين: "إنها في السماء ليلاً". من خمن ذلك يقول "جهة اتصال" ومع اللاعب الذي أعطى الخاصية، عد إلى 10 وقم بتسمية الكلمة. إذا كانت الكلمات مختلفة، فسيستمر اللاعبون في اختيار الكلمات التي تبدأ بالحرف "L". إذا تطابقت الكلمات، يقوم المقدم بتسمية الحرف التالي، على سبيل المثال الحرف "a" ثم يتم تشكيل المقطع **la." الآن يبدأون في اختيار الكلمات لهذا المقطع، وتمييزها، والعد حتى 10، وما إلى ذلك. يستطيع المقدم أيضًا تخمين الكلمات التي يصفها المشاركون، فإذا قام بالتخمين فسيتعين عليه اختيار كلمات جديدة، وفي هذه اللعبة من المهم للقائد ألا يمكن تخمين كلمته لأطول فترة ممكنة. "من المحتمل أن الجميع يعرف هذه اللعبة. يجلس الجميع واحدًا تلو الآخر. ينادي القائد يهمس في الأذن تذهب الكلمة إلى اللاعب الأول. يمرر الأول الكلمة إلى الثاني وهكذا. عندما يتم تمرير الكلمة، الكل اللاعبون يسمونها بالترتيب الشخص الذي مرر الكلمة لأول مرة إلى القائد بشكل غير صحيح يجلس في نهاية السلسلة وتستمر اللعبة.

ارام شيم شيم

الرجال ممسكين بأيديهم يشكلون دائرة، في الوسط القائد وعيناه مغمضتان ويده ممدودة أمامه. يسير الرجال في دائرة في اتجاه واحد، ويدور السائق في الاتجاه الآخر، ويقولون الكلمات: "آرام شيم شيم، آرام شيم شيم، آراميا جوسيا، جوسيا، جوسيا، أشر إلي، إلي، إلي و مرة واثنان وثلاثة! الجميع يتوقف. وينبغي لمن أشار إليه السائق أن يقف وظهره إليه مؤخرة رأسه. الجميع يقول: "واحد واثنان وثلاثة!" في الكلمات الأخيرة، يجب على المشاركين في وسط الدائرة أن يديروا رؤوسهم إلى الجانبين. إذا استدار كلاهما في نفس الاتجاه، يتعانق المشاركون، وإذا كان في اتجاهات مختلفة، يتصافحون بعضهم البعض. اعتمادا على العلاقة في الفريق ومزاج الرجال، يمكنك التقبيل والعناق وفقا لذلك.

أغلفة حلوى سانتاكي-ليمبو-مبو

يقف اللاعبون في دائرة. يتم اختيار مقدم العرض ويترك الغرفة لفترة قصيرة أو على مسافة كافية حتى لا يسمع الآخرين. أولئك الذين بقوا يتفقون على من سيكون القائد، أي. إظهار الحركات وتغييرها في الوقت المناسب. بعد ذلك يعود القائد ويقف في وسط الدائرة. يبدأ الرجال في الدائرة في إجراء حركات مختلفة (كرر بعد الموصل) ويقولون الكلمات: "أغلفة حلوى Santiki-limpo-mpo، أغلفة حلوى Santiki-limpo-mpo، وما إلى ذلك"، مهمة القائد هي الشكل. من الذي يجري.

مجاملات

يجلس اللاعبون في دائرة. تم اختيار العميل الأول. ثم يقول الجميع ما يحلو لهم في العميل ويذكر اسمه. عندما يأتي دور العميل، فإنه يقول أكثر ما يحبه عن نفسه. وهكذا عن الجميع.

فرشاة الملابس يمكن العثور عليها في كل منزل. سنقوم بتنظيف السائق بفرشاة. للقيام بذلك، يقف الجميع في دائرة ضيقة، ويتم وضع السائق في المنتصف. وإذا لم يكن منفتحًا جدًا، فيجب افتراض أن فستانه سيتم تنظيفه إلى حد الكمال. 8-10 أشخاص هو عدد كافٍ من المشاركين في هذه اللعبة. لذلك، نحن نأخذ وضع البداية: نغلق في دائرة ضيقة - كتفا إلى كتف، ونحتفظ بأيدينا خلف ظهورنا. أحدنا لديه فرشاة في يديه. تبدأ اللعبة من اللحظة التي يستدير فيها السائق ثلاث مرات. في الوقت نفسه، تبدأ الفرشاة رحلتها في دائرة، وتنتقل من يد إلى أخرى. ومع ذلك، فإن تخمين من لديه في وقت أو آخر ليس بالمهمة السهلة، لأن الجميع لا يقفون بهدوء، ولكنهم يتظاهرون باستمرار بقبول الفرشاة أو تمريرها إلى جارهم. حاول التمييز بين الحركات الخيالية والحركات الحقيقية! بينما ينظر السائق عن كثب إلى أحدهما، إلى الآخر، إلى الثالث، في هذا الوقت، كما ترى، قام شخص ما بتنظيف ظهره بالفعل. لحظة - وذهبت الفرشاة. - الأيدي! - أمر السائق فجأة مشيراً إلى أحد اللاعبين معتقداً أن الفرشاة بحوزته حالياً. على الفور يمتد الجميع أيديهم إلى الأمام. وإذا انتهت الفرشاة مع من أشار إليه السائق، أو مع جاره الأيمن أو الأيسر (عادة ما يتمكنون دائمًا من تمرير الفرشاة إلى الجار في لحظة صراخ السائق)، فإن أحد الثلاثة يذهب للقيادة - الذي في يده الفرشاة. إذا انتهى الأمر بـ *- في أيدي مشارك آخر في اللعبة، فسيتم منح الأخير الفرصة لتنظيف السائق "بعناية"، وبعد ذلك تستأنف اللعبة بنفس الترتيب: يتحول السائق إلى مكانه ثلاث مرات، و تذهب الفرشاة للنزهة في دائرة.

لقد ولدت بستاني

يصبح القائد هو البستاني، ويختار الآخرون اسم الزهرة حسب ذوقهم ويستجيبون لها فقط. يبدأ السائق بالكلمات: "لقد ولدت بستانيًا، وأنا غاضب جدًا، لقد سئمت من كل الزهور باستثناء ... (الاسم المؤقت لأي من اللاعبين يسمى، على سبيل المثال، "روز" ")، "يجب أن تستجيب روز على الفور: "أوه" البستاني: "ماذا حدث لك؟" روز: "في الحب" البستاني: "مع من؟" روز: "إلى التيوليب" توليب: "أوه"... وبعد ذلك يستمر الحوار بينه وبين الوردة وغيرها، وقد يكون البستاني بحق من بين المختارين، وألاحظ أن العبء الرئيسي يقع عليه، إذ أن يتم نسيان أسماء الزهور بسرعة، ويتم تذكر البستاني ويتم استدعاؤه في أغلب الأحيان. الشخص الذي ارتكب خطأ: استجاب لاسم شخص آخر، أو لم يستجب لاسمه، أو توقف لفترة طويلة - نسي "أسماء" الزهور، ويتم حذفه ومرة ​​أخرى يعطي البستاني البداية، وما إلى ذلك، حتى يكون هناك بقي لاعبان. كخيار، لا ينسحب اللاعبون، ولكنهم يتنازلون عن "المصادرات"، والتي يتم لعبها لاحقًا (بعض العناصر الشخصية). يتم لعب عمليات المصادرة على النحو التالي: يقوم أحدهما بمصادرة الشيء، والآخر (الابتعاد) يقوم بتعيين مهمة لمالك المصادرة، والتي يجب عليه إكمالها من أجل استعادة الشيء (الغناء، قراءة قصيدة، الغراب، القفز على ساق واحدة، وما إلى ذلك، يعتمد على المصادرة)

سفيتوفور يغني الأغاني

حالة اللعبة: يشارك فريقان، إذا قالا اللون الأخضر فهذا يعني أن الطريق مفتوح للأغنية، أي. يغني الرجال أغنية اتفقوا عليها مع المستشار مسبقًا. الاهتمام الأصفر! الطريق مغلق. يجب أن تبدو الأغنية هادئة جدًا. الأحمر - يستمر الجميع في غناء الأغنية لأنفسهم. عندما يتحول اللون إلى اللون الأخضر، يستمر الرجال في غناء الأغنية بصوت عالٍ.

أين الأنف، أين الأذن؟

يقف اللاعبون في دائرة. يسير السائق في دائرة ويتوقف أمام أحد الرجال. يجب أن يلمس جزءًا من الجسم وفي نفس الوقت يسمي جزءًا آخر، على سبيل المثال، يلمس أذنه ويقول: "هذا أنفي". ويجب على اللاعب أن يشير على الفور إلى أنفه ويقول: "هذه أذني". إذا أجاب بشكل غير صحيح، فإنه يغير المقدم.

يقف المشاركون في اللعبة أو يجلسون على جانبي الغرفة. يختارون سائقًا ويطلبون منه المغادرة. في هذا الوقت، يُعطى أحد الحاضرين قطعة من الجبن، ويضعها في فمه خلف خده (يمكن استبدال الجبن بالكراميل). عندما يعود السائق، يجب على الجميع أن يقولوا باستمرار كلمة واحدة: "ميرشيم"، "ميرشيم". يحاول السائق تخمين من لديه الجبن في فمه. للقيام بذلك، يسمح له بالسير في دائرة والاستماع إلى الجميع. إذا خمن بشكل صحيح، فإنه ينضم إلى اللاعبين، ويصبح السائق الذي لديه الجبن في فمه.

هذه لعبة مضحكة للغاية، ومن الممتع لعبها عندما يكون هناك الكثير من الناس، ويختار كل من المشاركين آلة موسيقية لأنفسهم، والتي سوف "يعزفون عليها" لاحقًا. من الأفضل أن تختار أدوات مختلفة. تم تحديد القائد - "الموصل". يواجه "الأوركسترا"، وعند الإشارة تبدأ "الأوركسترا" بالعزف! يقوم قائد الفرقة الموسيقية بحركات كما لو كان يعزف على آلته الموسيقية (على سبيل المثال، يقلد قرع الطبول، وينفخ خديه كما لو كان يعزف على الفلوت، وما إلى ذلك). يقوم باقي أعضاء الأوركسترا بحركات كما لو كان كل منهم يعزف على آلته الخاصة، لكن في نفس الوقت لا يرفعون أعينهم عن قائد الفرقة الموسيقية. فجأة "يتحول" قائد الفرقة الموسيقية إلى آلة أخرى - يبدأ في التظاهر بالعزف على آلة موسيقية اختارها مشارك آخر. يجب على اللاعب الذي يبدأ الموصل في العزف على آلته أن يوقف على الفور جميع حركاته ويغطي أذنيه بيديه. يتحول الآن جميع المشاركين الآخرين في اللعبة إلى الآلة التي اختارها قائد الفرقة الموسيقية. بعد مرور بعض الوقت، يعود قائد الفرقة الموسيقية إلى آلته الأصلية، ويعود الضيوف أيضًا إلى آلتهم الخاصة. لذلك، فإن الموصل "يعزف" على آلة موسيقية خاصة به أو لشخص آخر، ويحاول اللاعبون التقاط جميع الحركات وعدم ارتكاب أي خطأ.

حافظ على اللحن الخاص بك

يجب على الجميع أن يتذكروا الأغنية التي يعرفون كلماتها ودوافعها جيدًا. الجميع سوف يغني أغنيتهم ​​الخاصة باستثناء المقدم. بتصفيق واحد من القائد، يبدأ الجميع في الغناء، ولكن عقليًا فقط، لأنفسهم. عندما يصفق القائد مرتين على التوالي، يغني الجميع بصوت عالٍ قدر الإمكان. حاول الحفاظ على اللحن والخلط بين الكلمات، رغم تداخل الصوت. عندما يصفق القائد مرة أخرى، انتقل إلى الغناء الصامت، وعندما يصفق مرتين، غن بصوت عالٍ مرة أخرى. الفائز هو من يتمكن من غناء الأغنية بأكملها حتى النهاية دون أن يخسر أي إيقاع. الذي ضاع أو شوه اللحن أو الإيقاع أو خلط الطعام! يخرج من اللعبة ويتوقف عن الغناء. مقدم البرنامج يراقب هذا. كمكافأة، يُمنح الفائز الفرصة، بعد الانتهاء من اللعبة، لغناء أي بيت من أغنيته المفضلة من البداية إلى النهاية دون تدخل.

عائلة ادامز

تتم إزالة المشاركين الذين لا يعرفون هذه اللعبة من الغرفة. أول واحد يأتي في. يقول المضيف (المضيفون): "مرحبًا، نحن عائلة آدامز. هل تريد الانضمام إلى عائلتنا؟ ثم اجعلنا نصفق لك». بعد ذلك، يصمت المقدم (المقدمون) ويراقب اللاعب. مهمة العائلة هي تكرار كل ما يفعله اللاعب ويقوله. يجب على الشخص الذي يدخل أن يخمن هذا ويصفق بيديه بنفسه.

مشوا القمر

يقف الجميع في دائرة، والقائد في المنتصف. يجلس القرفصاء ويقول: "تبول، أنا الشخص الوحيد الذي يمشي على القمر!" ومهمته إضحاك شخص ما من خلال تكرار هذه الكلمات مرارا وتكرارا ورسم وجوه مضحكة، ولكن لا يسمح له بلمس الآخرين. إذا ضحك أحد، فإن الأمم المتحدة تصبح القمر ووكر رقم اثنين. وهكذا حتى يضحك الجميع.

مسيرة المكفوفين

"دع كل مشارك يغطي عينيه بعصبية العينين. الآن أنت وأنا نسير في رحلة عبر أرض محرومة لا يمكن لنظرك أن يلمسها. من فضلك ضع يدك اليمنى على كتف الشخص الذي أمامك للتواصل. سوف نتغلب على المناطق الخطرة معك، يجب أن تتفق على نظام من العلامات التي تحذر الواقفين خلفك من الخطر (ابدأ الرحلة ببطء على طول الطريق المختار، بما في ذلك التسلق على تلة، والزحف تحت "الأشجار والفروع" المعلقة، والضغط بين الأشجار، إلخ. انتهي من العمل في مكان ضيق ولكنه آمن (أعلى تل، صخرة كبيرة، سلم، وما إلى ذلك) بحيث يتجمع الرجال معًا ويطلبون من الرجال إزالة ضماداتهم. حاول أن تجعل المكان يبدو مختلفًا عما هو عليه الآن. من أين بدأت - وهذا يمنح لحظة إزالة الضمادات عنصر المفاجأة.

السجاد (البطانية)

تقف المجموعة بأكملها على السجادة. تحتاج إلى تحويله إلى الجانب الآخر. إذا داس شخص ما على الأرض، يبدأ التمرين من البداية.

أعمى - رئيسا

ينمي هذا التمرين الثقة بين أفراد المجموعة في بعضهم البعض، ويوقظ الخيال والطاقة الإبداعية.

1. قسم جميع المشاركين إلى مجموعات صغيرة مكونة من ستة إلى ثمانية أشخاص. قل شيئًا كهذا: "الآن ستذهب في رحلة قصيرة. سيكون عليك أن تغمض عينيك. سيكون أحد أفراد مجموعتك هو مرشدك. هو الوحيد القادر على إبقاء عينيه مفتوحتين."

2. ثم تقف المجموعة في صف واحد تلو الآخر، ويقف المرشد أولاً. يغمض اللاعبون أعينهم، ويضع الجميع أيديهم على أكتافهم أثناء وقوفهم في المقدمة (يمكنك وضع يديك على وركيك، وليس كتفيك).

3. يجب أن تستغرق الرحلة 15 دقيقة. يمكن أن يتم ذلك في غرفة التدريب وفي القاعة. تسير المجموعة صعودًا وهبوطًا على الدرج ويمكنها الخروج. مهمة الدليل هي جعل الرحلة ممتعة قدر الإمكان. يصف بصوت عالٍ للمجموعة الأماكن الخيالية التي يمر عبرها طريقهم، ويشير إلى المخاطر الخيالية، ويشارك انطباعاته... يجب على المرشد أن يعطي المجموعة تعليمات حول كيفية التصرف في منطقة معينة: المشي على رؤوس أصابع القدم، والتحرك بصمت، والزحف على بطنك، وما إلى ذلك د.إذا كان المرشد يقود مجموعة عبر الصحراء، فيمكنه أن يقول شيئًا مثل ما يلي. "لا يمكنك تحريك قدميك بصعوبة في الرمال الساخنة المتفتتة...

الآن ستبدأ العاصفة الرملية، اتجه إلى اليسار عند المشي حتى لا تهب الرياح في وجهك... ستشتد العاصفة الرملية... قف واضغط معًا بإحكام حتى تتمكن من تغطية بعضكما البعض... احتفظ بيديك أمام وجهك حتى لا تستنشق الرمال..."

4. على الباقي أن يستمع جيداً لنصائح المرشد ويفعل كل ما يطلبه، متخيلاً كل الأحداث بواقعية قدر الإمكان. قبل "الرحلة"، يمكن للمجموعة أن تقرر بشكل مستقل ما إذا كان من الضروري مناقشة الطريق مسبقًا.

5. المرشد مسؤول عن سلامة أفراد المجموعة ويتأكد من عدم تعرض أي شخص للأذى. يجب عليه أن يفعل كل شيء لجعل الرحلة لا تنسى لجميع المشاركين.

6. بعد 15 دقيقة، عندما تنتهي الرحلة، يناقش الجميع انطباعاتهم معًا. . كيف كان مزاجك خلال الرحلة؟

ما مدى الثقة التي شعر بها الجميع؟ . هل كانت الرحلة ممتعة؟ . ما هي الحلقات التي أعجبتك أكثر؟ . هل كانت هناك لحظات حرجة خلال الرحلة؟ . كيف كان التواصل بين أعضاء المجموعة؟ . هل شعر أعضاء المجموعة بالدعم العام وأجواء المساعدة المتبادلة؟ . كيف كان شعور المرشد؟ . ربما كان يفضل ذلك كمسافر بسيط؟ "ومن يفضل دور المرشد؟ إذا قرروا تكرار التمرين، ما الذي يجب تغييره؟

"مهمتك هي نقل فريقك بأكمله من هذا الخط إلى ذلك الخط. يجب عليكم جميعًا عبور خط البداية في نفس الوقت، بينما لا يمكن للمجموعة بأكملها أن يكون لديها سوى 4 نقاط اتصال بالأرض في المرة الواحدة." (هذه الحالة مناسبة للمجموعات المكونة من 7 أشخاص أو أقل، إذا كان هناك أكثر من 7 أشخاص في المجموعة، أضف نقطة اتصال واحدة لكل ثلاثة مشاركين)

تدريب الوحدة"حياتنا المشتركة"

الغرض من التدريب: وحدة المجموعة وبناء التفاعل الجماعي الفعال.

"التماسك هو فرصة للفريق ليصبح واحدًا لتحقيق أهداف وغايات محددة. لديكم أهداف مشتركة - الدراسة في هذه المدرسة الفنية، والحصول على تعليم جيد، ودبلوم ممتاز! ومن أجل تحقيق هذه الأهداف بشكل أكثر فعالية، تحتاجون جميعًا إلى الدعم، ويمكنك الحصول عليه في مجموعتك! بعد كل شيء، فقط فريق متماسك يحقق العديد من القمم والانتصارات! "

أهداف التدريب:

1. تكوين مناخ نفسي مناسب في المجموعة؛

2. إيجاد أوجه التشابه بين أفراد المجموعة لتحسين التفاعل بينهم.

3. التشخيص الأولي للجو النفسي في المجموعة.

4. وعي كل مشارك بدوره ومهامه في المجموعة.

5. تنمية القدرة على العمل ضمن فريق.

6. تماسك المجموعة.

أقيمت هذه الدورة التدريبية في سكن المدرسة الفنية. شارك فيه 18 شخصًا.

تحميل:


معاينة:

تدريب الوحدة"حياتنا المشتركة"

الغرض من التدريب : وحدة المجموعة وبناء التفاعل الجماعي الفعال.

"التماسك هو فرصة للفريق ليصبح واحدًا لتحقيق أهداف وغايات محددة. لديكم أهداف مشتركة - الدراسة في هذه المدرسة الفنية، والحصول على تعليم جيد، ودبلوم ممتاز! ومن أجل تحقيق هذه الأهداف بشكل أكثر فعالية، تحتاجون جميعًا إلى الدعم، ويمكنك الحصول عليه في مجموعتك! بعد كل شيء، فقط فريق متماسك يحقق العديد من القمم والانتصارات! "

أهداف التدريب:

  1. تكوين مناخ نفسي مناسب في المجموعة؛
  2. إيجاد أوجه التشابه بين أعضاء المجموعة لتحسين التفاعل بينهم؛
  3. التشخيص الأولي للجو النفسي في المجموعة؛
  4. وعي كل مشارك بدوره ووظائفه في المجموعة؛
  5. تطوير القدرة على العمل ضمن فريق؛
  6. تماسك المجموعة.

مراحل التدريب:

1. المرحلة التمهيدية

الغرض من المرحلة: التعرف على الميسر وكذلك أهداف التدريب وقواعد العمل في المجموعة.

"قواعد المجموعة"

الوقت: 2 دقيقة.

موارد : ورقة Whatman مع القواعد المكتوبة بالفعل.

  1. كن فعالا.
  2. استمعوا لبعضكم البعض دون مقاطعة.
  3. تحدث فقط نيابة عن نفسك.
  4. إذا كانت المعلومات موجهة لشخص ما على وجه التحديد، فاتصل بهذا الشخص مباشرة، بدلاً من التحدث عنه بصيغة الغائب
  5. لا توزع أو تناقش خارج التدريب ما يحدث في الفصل
  6. تجنب النقد عند أداء التمارين، وإذا كانت هناك حاجة لانتقاد شيء ما، فانتظر المناقشة
  7. في حالة عدم الرغبة في أداء أي تمرين، يحق للمشارك الرفض دون توضيح سبب ذلك، ولكن يجب عليه أن يعلن رفضه علناً.

المواد المطلوبة: ورقة بالقواعد.

2. مرحلة الاتصال

الغرض من المرحلة : خلق مناخ نفسي مناسب في المجموعة، والإحماء.

تمرين "العد الممتع"

هدف : تخفيف التوتر الداخلي للمشاركين، وتوحيد المجموعة من خلال أداء التمرين بشكل مشترك وفي وقت واحد.

التقدم في التمرين : يقوم القائد بتعيين رقم لا يتجاوز عدد الأشخاص في المجموعة. يقف العدد المحدد من المشاركين. في أداء التمرين، من الضروري تحقيق التزامن، ويجب على المشاركين عدم التداول.

: يتيح التمرين للمشاركين الشعور بالآخر وفهم أفكاره من أجل إكمال المهمة بشكل أكثر فعالية.

مناقشة : لماذا لم تتمكن من إكمال المهمة في البداية؟ ما الذي ساعدك على إكمال المهمة؟

الوقت: 5-7 دقائق.

3. مرحلة التسمية

الغرض من المرحلة : تكوين موقف عمل نشط، وتشخيص الجو النفسي في المجموعة.

اسم التمارين: "برج بابل"، "البحث عن أوجه التشابه"، "دعونا نصطف"

تمرين "برج بابل"

الوقت: 15 دقيقة.

موارد : علامات ملونة، ورقة Whatman، المهام الفردية المعدة مسبقا.

التقدم في التمرين : يتم تقسيم المشاركين إلى 3 فرق. 7 أشخاص لكل منهما. يتم تكليف كل عضو في الفريق بمهمة فردية. المهام الفردية: مكتوبة بإيجاز على أوراق منفصلة، ​​كل ورقة سرية للغاية لمشارك واحد. على سبيل المثال، "يجب أن يحتوي البرج على 10 طوابق" - يتم إعطاء قطعة من الورق تحمل هذا النقش لأحد المشاركين في التدريب، وليس له الحق في إظهارها لأي شخص، فهو ملزم بالتأكد من أن البرج المجمع معًا قد تم تركيبه تمامًا 10 طوابق! المهمة الثانية: "البرج بأكمله ذو مخطط بني" هي مهمة للمشارك التالي. "العلم الأزرق يرفرف فوق البرج"، "لا يوجد سوى 6 نوافذ في البرج"، وما إلى ذلك.يُمنع على المشاركين التحدث أو استخدام أصواتهم بأي شكل من الأشكال.

من الضروري رسم برج بابل معًا. وقت التنفيذ محدود (5-7 دقائق).

المعنى النفسي للتمرين: أثناء التمرين، يتعلم المشاركون تنسيق أعمالهم والتفاعل كفريق واحد. تنمية مهارات التواصل غير اللفظي.

مناقشة : هل كان من الصعب إكمال المهمة؟ ما هو الشيء الأكثر صعوبة الذي وجدته؟ هل كان التفاعل الجماعي ناجحا؟ لماذا؟

تمرين "البحث عن أوجه التشابه"

هدف : توحيد المجموعة من خلال إيجاد أوجه التشابه بين أعضائها.

الوقت: 20 دقيقة.

موارد : بطاقات بها صور حيوانات، أوراق.

التقدم في التمرين : يجب على كل فريق أن يكتب على الورقة أوجه التشابه (الفريق الأول) والاختلافات (الفريق الثاني) في مجموعته.

الفريق الذي يكتب أكبر عدد من أوجه التشابه أو الاختلاف خلال فترة زمنية معينة هو الفائز. يتم أخذ عدد أوجه التشابه المسماة ونوعيتها في الاعتبار.

المعنى النفسي للتمرين: يعمل التمرين بشكل فعال على توحيد المجموعة، حيث يبدأ المشاركون في النظر عن كثب لبعضهم البعض ويكتشفون أن هناك أوجه تشابه بينهم أكثر بكثير مما كانوا يعتقدون في السابق.

مناقشة : حاول توجيه المشاركين إلى فكرة أنه على الرغم من اختلافهم جميعًا، إلا أن هناك أوجه تشابه بينهم أكثر بكثير مما قد يبدو للوهلة الأولى.

تمرين "دعونا نصطف"

هدف : تعلم القدرة على توزيع الأدوار في الفريق، ومقارنة نفسه مع مشارك آخر على أساس خصائص مماثلة.

الوقت: 10 دقائق.

التقدم في التمرين : "الآن سنرى إلى أي مدى تظهر سماتك المشتركة في كل واحد منكم على حدة!" مهمة المشاركين هي الاصطفاف في سطر واحد حسب طولهم. وفي نفس الوقت لا يمكنك التحدث. ثم تصبح المهمة أكثر تعقيدا - يحتاجون إلى بناء التاريخ وشهر الميلاد، على طول شعرهم، على مسافة مكان إقامتهم من المدرسة الفنية، على ألوان قوس قزح في ملابسهم.

المعنى النفسي للتمرين: يتعرف المشاركون على بعضهم البعض بشكل أفضل ويتعلمون كيفية التفاعل بفعالية كفريق واحد.

مناقشة : هل كان من الصعب عليك القيام بهذا التمرين؟ لماذا؟ ما هو الدور الذي اخترته لنفسك؟ ما هي استراتيجية التنفيذ التي كانت الأكثر فعالية؟

الوقت: 20-25 دقيقة.

4. مرحلة التدريب

الغرض من المرحلة : ممارسة وإتقان المهارات التي تؤدي إلى وحدة المجموعة، وتنمية القدرة على التفاعل ضمن فريق، وإيجاد القواسم المشتركة بين المشاركين.

اسم التمارين: "من هو أسرع"، "الصفحة الرئيسية"

تمرين "من هو الأسرع؟"

هدف : فريق البناء.

الوقت: 10 دقائق.

التقدم في التمرين : يجب على المجموعة أن تقوم بسرعة وبدون كلمات ببناء الأشكال التالية باستخدام جميع لاعبي الفريق:

  1. مربع؛
  2. مثلث؛
  3. المعين.
  4. خطاب؛
  5. مدرسة الطيور.

المعنى النفسي للتمرين: تنسيق الأعمال المشتركة، توزيع الأدوار في المجموعة.

مناقشة : هل كان من الصعب إكمال المهمة؟ ما الذي ساعد في القيام بذلك؟

تمرين "المنزل"

هدف : الوعي بدور الفرد في المجموعة، وأسلوب السلوك.

الوقت: 15 دقيقة.

الموارد: الكراسي.

التقدم في التمرين : يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين. يعطي المقدم التعليمات: "يجب أن يصبح كل فريق منزلاً متكاملاً! يجب على كل شخص أن يختار من سيكون في هذا المنزل - باب، جدار، أو ربما ورق حائط أو قطعة أثاث، زهرة أو تلفزيون؟ الخيار لك! لكن لا تنس أنه يجب أن يكون لديك منزل كامل وعملي! بناء منزلك! يمكنكم التواصل مع بعضكم البعض."

المعنى النفسي للتمرين: يفكر المشاركون في الوظيفة التي يؤدونها في هذا الفريق، ويدركون أن هناك حاجة إليهم جميعًا في "منزلهم"، مما يعزز الوحدة.

مناقشة : كيف سارت المناقشة في الفرق؟ هل تمكنت على الفور من تحديد دورك في "المنزل"؟ لماذا اخترت هذا الدور بالذات؟ أعتقد أنكم جميعًا تدركون أن كل جزء من "منزلكم" مهم ومطلوب فيه، ولكل جزء وظيفته المحددة، والتي بدونها لا يمكن أن يكتمل المنزل!

الوقت: 30 دقيقة.

5. المرحلة النهائية

الغرض من المرحلة : تلخيص، وتخفيف التوتر

اسم التمارين: "الأيدي المتكلمة"، "الدائرة"، "هدايا للمجموعة"

تمرين "الأيدي الناطقة"

هدف : التقارب العاطفي والنفسي للمشاركين.

الوقت: 5-7 دقائق.

التقدم في التمرين : يشكل المشاركون دائرتين: داخلية وخارجية، في مواجهة بعضهما البعض. يعطي القائد الأوامر التي ينفذها المشاركون بصمت في الزوج الناتج. بعد ذلك، بأمر من القائد، تتحرك الدائرة الخارجية إلى اليمين خطوة واحدة.

خيارات التعليمات للأزواج الناتجة:

  1. قل مرحبا باستخدام يديك.
  2. قتال بيديك.
  3. صنع السلام بيديك.
  4. أظهر الدعم باستخدام يديك.
  5. أشعر بالأسف بيديك.
  6. التعبير عن الفرح.
  7. اتمنى لك حظ سعيد.
  8. قل وداعا بيديك.

المعنى النفسي للتمرين: هناك تقارب عاطفي ونفسي بين المشاركين بسبب الاتصال الجسدي. ويتحسن التفاهم المتبادل بينهم وتتطور مهارات التواصل غير اللفظي.

مناقشة : ما كان سهلا، ما كان صعبا؟ من الذي وجد صعوبة في نقل المعلومات بصمت؟ لمن هو سهل؟ هل انتبهت للمعلومات الواردة من شريكك أم فكرت أكثر في كيفية نقل المعلومات بنفسك؟ ما هو برأيك الغرض من هذا التمرين؟

الوقت: 10-15 دقيقة.

تمرين "إنشاء دائرة"

الوقت: 10 دقائق.

وصف التمرين: يغمض المشاركون أعينهم ويبدأون في التحرك بشكل فوضوي في جميع أنحاء الغرفة (وفي الوقت نفسه، يمكنهم إصدار صوت طنين، مثل النحل المضطرب؛ وهذا يتجنب المحادثات التي تخلق تداخلاً في التمرين). عند الإشارة الشرطية للمقدم، يتوقف الجميع في المواقف التي التقطتهم فيها الإشارة، وبعد ذلك يحاولون الوقوف في دائرة، دون فتح أعينهم ودون التحدث، يمكنك فقط لمس بعضهم البعض بأيديهم. عندما يأخذ الجميع أماكنهم ويتوقفون، يعطي مقدم العرض إشارة متكررة، مما يجعل المشاركين يفتحون أعينهم. كقاعدة عامة، ليس من الممكن بناء دائرة متساوية تمامًا.

يخلق هذا التمرين ظروفًا جيدة جدًا للميسر لمراقبة الأنماط السلوكية للمشاركين. بالإضافة إلى ذلك، يمكن استخدامه للتشخيص السريع لتماسك المجموعة.

المعنى النفسي للتمرين: يهدف التمرين إلى تطوير مهارات تنسيق الأعمال المشتركة وتوحيد المجموعة. بالإضافة إلى ذلك، فهو يسمح لك بتطوير مهارات التواصل غير اللفظي والتنظيم الذاتي.

مناقشة : ماذا تعطي هذه اللعبة؟ لماذا لم تحصل على دائرة مثالية على الفور؟ من الضروري أن نوضح للمشاركين أن الاتساق العام لأعمالهم مهم في هذا التمرين.

تمرين "هدية"

هدف : الانتهاء الإيجابي من التدريب، والتفكير.

الوقت: 3-5 دقائق.

وصف التمرين: المقدم: "دعونا نفكر فيما يمكننا تقديمه لمجموعتك حتى يصبح التفاعل فيها أكثر فعالية، وتصبح العلاقات فيها أكثر تماسكًا؟" دعنا نقول ما يعطي كل واحد منا للمجموعة. على سبيل المثال، أعطيكم التفاؤل والثقة المتبادلة”. بعد ذلك، يعبر كل مشارك عما يود تقديمه للمجموعة. "دعونا نكافئ أنفسنا على السباحة الناجحة بالتصفيق!"

المعنى النفسي للتمرين: طقوس تسمح لك بإنهاء التدريب بشكل جميل وبملاحظة عاطفية إيجابية.

مناقشة : "لقد انتهى تدريبنا. أريد أن أسألك ما الجديد الذي تعلمته اليوم؟ ما هي الأشياء المفيدة التي تعلمتها لنفسك وللمجموعة؟

حسنًا، لقد تم تقديم جميع الهدايا، وتم الانتهاء من الألعاب، وتم نطق الكلمات. لقد كنتم جميعًا نشيطين وعملتم بشكل جيد كفريق. لا تنسوا أنكم وحدة واحدة، كل واحد منكم جزء مهم وضروري وفريد ​​من هذا الكل! معًا أنتم أقوياء! شكرا للجميع للمشاركة!"

المواد اللازمة: بطاقات بها صور الحيوانات.

الوقت الإجمالي: 80 دقيقة.

تشخيص الجو النفسي في المجموعة

يتم إعطاء المشاركين نماذج لملءها.

فيما يلي 10 أزواج من الكلمات المتضادة في المعنى، والتي يُطلب منك من خلالها وصف الجو النفسي في مجموعتك. ضع علامة * (علامة النجمة) بالقرب من الخاصية في كل زوج والتي، في رأيك، أكثر وضوحًا في مجموعتك.

1 2 3 4 5 6 7 8

  1. الود - العداء
  2. الاتفاق – الخلاف
  3. الرضا - عدم الرضا
  4. الإنتاجية - عدم الإنتاجية
  5. الدفء - البرودة
  6. التعاون - التناقض
  7. الدعم المتبادل - الحقد
  8. العاطفة - اللامبالاة
  9. مسلية - الملل
  10. النجاح – الفشل

العمل مع الناس أمر صعب. كل شخص هو فرد، لذلك يكون الأمر مختلفًا عندما يلتقي الأشخاص بآخرين في مسار حياتهم لفترة قصيرة من الوقت، ولكن الأمر مختلف تمامًا عندما يكونون معًا لفترة طويلة (العمل في نفس الفريق).

في الحالة الأخيرة، هناك حاجة إلى الصبر والبحث المستمر عن التنازلات والمصالحة مع خصوصيات الزملاء. الأمر واضح للجميع الراحة النفسية مهمة لكل موظف،

ولصاحب العمل - أداء المرؤوسين.

لتلبية هذه الاحتياجات، هناك حاجة إلى فريق

توحد. ولكن ما هو المطلوب لهذا؟ كيفية توحيد الفريق؟

في المؤسسة، سيساعد ذلك، على سبيل المثال، في إجراء تدريب مؤسسي على بناء الفريق. ولكن الآن هناك عدد كبير من التقنيات المختلفة. الخيار الذي تتناوله هذه المقالة هو ألعاب بناء الفريق:

  1. لعبة "الشمس تشرق لمن..."
    تشكل المجموعة كراسي على شكل دائرة وتجلس عليها. يجب أن يكون عدد الكراسي أقل من عدد أعضاء المجموعة بمقعد واحد، ويقف الشخص المتبقي داخل الدائرة.
    مهمة الشخص الواقف في المركز هي الحصول على كرسي ليجلس عليه مرة أخرى. للقيام بذلك، يبدأ في قول شيء صادق عن نفسه. يبدو الأمر كالتالي: "الشمس تشرق لأولئك الذين يرتدون الجينز الأزرق" أو "الشمس تشرق لأولئك الذين يرتدون الشعر الأحمر". كلما تقدمت اللعبة، كلما زادت صعوبة المهمة - لا تتحدث عن المظهر، ولكن عن الصفات الشخصية؛ العادات؛ المراوغات. عما يجلب الفرح أو الحزن. الزهور والحيوانات المفضلة؛ حول إيجابيات وسلبيات. المصالح المهنية. من الناحية المثالية، من الضروري أن نتذكر ليس فقط الخير، ولكن أيضا سيئة. (لن يعجب هذا الأمر الجميع، لكنه سيعطي صورة أكثر موضوعية للآخرين) من يدري، ربما لديك قواسم مشتركة مع الآخرين أكثر مما تعتقد؟
    يجب أن تستمر اللعبة طالما بقيت المجموعة مفعمة بالحيوية والاهتمام. ونتيجة لذلك، سيكتسب المشاركون ثروة من المعلومات الجديدة حول الأشخاص الذين يعملون معهم.
    هذه اللعبة مناسبة لفريق تم تشكيله حديثًا.
  2. لعبة "ابحث عن رفيقك"
    للعب، تحتاج إلى بطاقات بأسماء الحيوانات (يتم كتابة اسم حيوان واحد على ورقتين). إذا كان هناك عدد فردي من المشاركين، فسيتم كتابة اسم حيوان واحد على 3 بطاقات ويتم تحذير المشاركين في اللعبة بشأن ذلك مسبقًا.
    المجموعة تجلس في دائرة. تتمثل مهمة كل مشارك، دون إظهار البطاقة لأي شخص، في الانتقال إلى وسط الدائرة واستخدام تعابير الوجه والإيماءات لإظهار الحيوان الذي كتب اسمه على بطاقة هذا المشارك. لا ينبغي عليك إصدار الأصوات تحت أي ظرف من الظروف - فالأمر سهل للغاية.
    هذه اللعبة مناسبة للحالات التي يكون فيها من الضروري نزع فتيل الموقف داخل الفريق.
  3. لعبة "الرسم على الظهر"
    يقف المشاركون في سلسلة، واحدًا تلو الآخر. (إذا كان هناك الكثير من الأشخاص، فيجب تقسيمهم إلى عدة مجموعات واصطفوا في سلاسل) يُعطى كل مشارك قلمًا (أو وسيلة كتابة أخرى) وقطعة من الورق. يجب أن تظهر صورة لآخر شخص في السلسلة. يرسم هذه الصورة على ظهر المشارك الذي يقف أمامه. ويحاول الأخير في هذا الوقت فهم ما تم رسمه على ظهره ورسمه على ظهر الشخص الذي يقف أمامه. وهكذا حتى نهاية السلسلة. بعد الانتهاء، تتم مقارنة الرسومات الأولى والأخيرة. لذلك، على سبيل المثال، عندما كنت مشاركا في هذه اللعبة، تحول النجم (الصورة الأولى) إلى مرج مع الزهور والشمس (الصورة الأخيرة).
    هذه اللعبة هي سبب وجيه للضحك والتعرف على خصائص الأشخاص من حولك.
  4. لعبة مبنى امباير ستيت
    بالنسبة للعبة، ستحتاج إلى علامات أو أقلام فلوماستر، أوراق A3، بطاقات مع المهام، وهي:
    - رسم مبنى مكون من 10 طوابق .
    - يجب أن يكون مخطط المبنى باللون الأرجواني.
    - يجب أن يحتوي المبنى على نافذتين في كل طابق.
    - يجب أن يرفرف العلم الأزرق على المبنى.
    …وما إلى ذلك وهلم جرا.

    يجب أن يكون عدد البطاقات بقدر عدد المشاركين. إذا كان المشاركون كثيرا، فيمكن تقسيمهم إلى مجموعات، فستكون هناك حاجة إلى بطاقات أقل. يتم إعطاء كل مشارك بطاقة. مهمته هي أن يرسم بصمت ما أعطي له. المشاركون أيضًا لا يتحدثون مع بعضهم البعض. جميع أعضاء المجموعة يرسمون في نفس الوقت. ولراحة اللعب فمن الأفضل أن تكون الورقة مثبتة على الحائط، ولا يتجاوز عدد المشاركين 5 أشخاص. للإثارة، يمكنك ترتيب المسابقات ضد الساعة، فستحتاج إلى ساعة توقيت.

  5. لعبة "الصمت"
    للعب، ستحتاج إلى أوراق من الورق أو أقلام فلوماستر أو أقلام رصاص أو علامات. يتم تقسيم المجموعة إلى أزواج (إذا كان هناك عدد فردي من المشاركين، فستكون هناك مجموعة واحدة مكونة من 3 أشخاص). يتم إعطاء كل زوج قطعة من الورق وقلم رصاص واحد. مهمة المشاركين هي رسم صورة بصمت باستخدام وسيلة كتابة واحدة. يتم تخصيص 5 دقائق لهذا الغرض. تعمل هذه اللعبة على تطوير شعور التعاون لدى المشاركين.
  6. لعبة "حريش"
    تم تصميم هذه اللعبة لعدد كبير من المشاركين. يتم توزيع المشاركين في اللعبة في عدة أعمدة. يتم تحديد خط النهاية. يرفع كل مشارك ساقه اليسرى ويأخذ ساق الشخص الذي أمامه من الكاحل (مفصل الكاحل). مهمة الأعمدة هي الوصول إلى خط النهاية في أسرع وقت ممكن وعدم إصابة بعضها البعض. الفريق الذي يصل إلى خط النهاية بشكل أسرع يفوز. يمكن استخدام اللعبة كإحماء وتدريب على السلوك الواثق عندما يكون من الضروري تنسيق أفعالك مع تصرفات الآخرين.
  7. لعبة "من خلال الحلبة"
    يتم عمل طوق بقطر 1 متر مسبقًا. يقف المشاركون في اللعبة في طابور ويتكاتفون. الشخص الذي يقف أولاً في الصف يحمل طوقًا في يده. مهمة المشاركين هي المرور عبر الطوق دون فتح أيديهم. في النهاية، يجب أن يكون الطوق على الحافة المقابلة للخط. تم تصميم هذه اللعبة لتحسين تنسيق الإجراءات المشتركة في الفريق.
  8. لعبة كرة الثلج
    للعب، ستحتاج إلى الكثير من الصحف (ورقة واحدة لكل مشارك) وشريطًا ورقيًا. باستخدام الشريط، يتم تحديد خطين متوازيين مع بعضهما البعض على مسافة أربعة إلى خمسة أمتار من بعضهما البعض. يأخذ كل مشارك ورقة من الصحيفة ويصنع منها كرة مشدودة. ينقسم المشاركون إلى مجموعتين، ويأخذون كتلهم، ويقفون مقابل بعضهم البعض خلف الخطوط المحددة مسبقًا. أثناء اللعبة، لا يُسمح للمشاركين بعبور الخطوط التي يقفون خلفها. بناء على إشارة القائد، يبدأ كلا الفريقين في رمي "كرات الثلج" نحو العدو. يجب إعادة جميع الكتل التي وصلت في أسرع وقت ممكن. عند الأمر "أوقف" يتوقف القتال. الفريق الذي لديه أقل عدد من كرات الثلج إلى جانبه يفوز.
  9. لعبة "ما هذا؟"
    مسبقًا للعبة، من الناحية المثالية، تحتاج إلى إعداد بطاقات تحتوي على كلمات يصعب شرحها (على سبيل المثال، حلاق، قطعة أرض، حي، ترجمة فورية، وما إلى ذلك)، ولكن يمكنك القيام بذلك باستخدام الكلمات العادية (كرسي، هاتف، حركة مرور) الضوء، الخ). يتم تقسيم المشاركين إلى مجموعات من ثلاثة إلى أربعة أشخاص، ويتم تقسيم البطاقات بينهم. عند الإشارة، يبدأ كل فريق في التشاور. بعد انتهاء الاجتماع، يأخذ كل مشارك بطاقة أو أكثر للشرح. من المهم أن يسأل الحاضرين سؤالاً حول العنصر الموجود على البطاقة حتى يتمكن الجميع من فهم ما هو وإعطاء إجابة. على سبيل المثال:
    - مقعد مريح مع مساند لليد؟
    - كرسي ذو ذراعين.
    تعمل اللعبة على تطوير الشعور بالتعاون بين المشاركين.
  10. لعبة "بوتانكا"
    يصبح المشاركون في اللعبة في دائرة، ممسكين بأيديهم، ثم يبدأون في الخلط. عندما يشعر الجميع بالارتباك التام، يتبين أنهم "وحش" ​​كبير. بعد أن يتشكل "الوحش"، يجب على القائد أن يطرح الأسئلة "أين رأس الوحش؟"، "أين ذيل الوحش؟"، "أين يمين الوحش؟"، "أين يسار الوحش؟" عندما يتم الإجابة على جميع الأسئلة، يجب أن يبدأ الحيوان في التحرك. يجب أن يمشي 5 خطوات إلى الأمام، و5 خطوات إلى الخلف، بنفس العدد إلى اليمين واليسار. ثم يجب عليه الركض بضعة أمتار (حسب حجم الغرفة التي تُلعب فيها اللعبة). ستساعد هذه اللعبة على تحسين التفاهم المتبادل بين المشاركين فيها.

قبل بدء الألعاب أثناء التدريب على بناء الفريق، من المهم أن تطلب من المشاركين الاسترخاء وعدم أخذ كل ما يحدث على محمل الجد. من المهم ليس فقط تحقيق تماسك الفريق وتطوير مهارات التعاون، ولكن أيضًا منح الناس فترة راحة؛ الحصول على الكثير من المشاعر الإيجابية من التواصل مع بعضهم البعض. لن يكون الأمر سهلاً دائمًا. إذا ظهرت مشاكل، تحدث عنها وحاول المساعدة في حلها. تعد المسؤولية والدعم المتبادلين من المكونات المهمة للعلاقات الصحية في الفريق. لا تنس ذلك، اتصل بنا إذا كنت ترغب في شراء برنامج تدريبي لبناء الفريق لا يتضمن فقط هذه التمارين وألعاب بناء الفريق

التدريب على بناء الفريق

هدف:تحقيق علاقات شخصية متناغمة ومستوى ديمقراطي في الفريق

مهام:

    تشكيل جو نفسي إيجابي عاطفيا في الفريق؛

    تفعيل وتعزيز ثقة أعضاء الفريق؛

    الوعي بالنماذج المختلفة في التواصل والتفاعل مع الشريك، وتثبيت التواصل المتساوي؛

    تنمية قدرة أعضاء الفريق على التفكير.

المواد المطلوبة: أوراق، كوب ماء بلاستيكي، صحن، بطاقات بأسماء الحيوانات، موسيقى مضحكة.

تقدم التدريب

    تسخين. لعبة "الذكور".

أعضاء المجموعة - "الذرات" - يتحركون بحرية في جميع أنحاء الغرفة مع الموسيقى. عند إشارة القائد (التصفيق)، يتم دمج الذرات في جزيئات مكونة من جزيئتين، ثم ثلاثة، أربعة، خمسة. وفي نهاية التمرين، يتم دمج الذرات في جزيء واحد كبير.

    لعبة خيالية "سحر اسمنا".

يمرر المشاركون لعبة طرية لبعضهم البعض ويناقشون:

    من أين حصلت على اسمي؟

    هل هناك أي أشخاص مشهورين يحملون نفس الاسم؟

    هل أعرف أي شخصيات أدبية أو سينمائية تحمل نفس الاسم؟

    كيف يؤثر اسمي على سلوكي في الحياة؟

    هل أحب اسمي (إذا لم يكن الأمر كذلك، ما الاسم الذي أرغب في الحصول عليه)؟

    هل أعرف ماذا يعني اسمي؟

انعكاس:

    هل أعجبتك هذه التمارين؟

    هل شعرت بالراحة؟

    كيف تشعر؟

    لعبة "البحث عن زوج"

يتم تشجيع المشاركين على العثور على شريك. يتم إعطاء كل مشارك بطاقات بأسماء الحيوانات، ولكل حيوان زوج خاص به. يجب على المعلمين العثور على ما يناسبهم من خلال تقليد أصوات الحيوان.

    تمرين "الطائرة"

أقسام التدريب تعمل في أزواج. إنهم بحاجة إلى وضع يد واحدة خلف ظهورهم واستخدام أيديهم الحرة لصنع طائرة ورقية.

تأمل: هل حاولتما التوصل إلى اتفاق مع بعضكما البعض كزوجين، لتحديد من سيفعل ماذا؟ من الذي احتل المركز القيادي في زوجك؟

    تمرين "طبق مع الماء".

مجموعة من المشاركين يقفون في دائرة، وأعينهم مغلقة بصمت، ويمررون كوبًا (صحنًا) من الماء حول الدائرة. ونتيجة لذلك، أثناء النقل تتطور طرق التواصل، والبحث عن أيدي الشريك، وحتى لحظة نقل اللوحة، تحذير من النقل باللمس.

التأمل: ما الذي فشل في رأيك، وكيف يمكن تصحيحه، وما يجب القيام به، وما هي المشاعر التي مررت بها خلال هذا التمرين.

    تمرين "نشر الخشب".

العمل في أزواج، يقف المشاركون في سطرين.

التعليمات: "الآن أنا وأنت سنقطع الخشب. تخيل أن لديك منشارًا ثنائيًا وسجلًا؛ شرط واحد: أن يحافظ المنشار على حجمه، أي ألا يتقلص أو يتمدد. دعونا نرى!. (بعد دقيقة واحدة). يمكنك تغيير السرعة، ومحاولة النشر بشكل أسرع وأبطأ. تبادل الشركاء... فلنقطع مرة أخرى!

أسئلة للتأمل:

    مع من قطعت الخشب؟

    هل كان من السهل رؤيته؟

    من كان التابع ومن كان القائد؟

    ""رقائق على الماء""

يقف المشاركون في صفين طويلين، أحدهما مقابل الآخر. هذه هي ضفاف النهر. يجب أن تكون المسافة بين الصفوف أكبر من طول الذراع. سوف تطفو الشظايا الآن أسفل النهر. يجب أن "تطفو" الرقائق واحدة تلو الأخرى على طول النهر. يساعد المشاركون في لعبة "الشاطئ" بأيديهم ولمساتهم اللطيفة وحركة القطعة. عندما تطفو قطعة من الشظية على طول الطريق، فإنها تصبح حافة الشاطئ وتقف بجانب الآخرين. في هذا الوقت، تبدأ الشظية التالية رحلتها.

    "ما تعلمته."

    لقد تعلمت…

    لقد تعلمت ذلك…

    أحبها…

    لقد شعرت بخيبة أمل لأن...

    وكان الأهم بالنسبة لي..

    سأستخدمه في عملي...

تتيح تمارين التماسك للمشاركين في التدريب أن يشعروا وكأنهم فريق واحد جيد التنسيق. تشتمل تدريبات بناء الفريق تقليديًا على عدد كبير من تمارين بناء الفريق. ومع ذلك، يستخدم المدربون المحترفون أيضًا تمارين التماسك في التدريب على موضوعات أخرى. ففي نهاية المطاف، فإن التمارين الجيدة للوحدة ترفع من نبرة المجموعة، وتزيد من مشاركتها وتركيزها على النتائج، مما يؤدي بدوره إلى زيادة فعالية التدريب. تعمل تمارين التماسك على تحويل المجموعة المتباينة بسرعة إلى آلية واحدة متماسكة وجيدة الأداء. هذا هو سبب تقديرهم.

لقد اخترنا لك 5 تمارين الجودة للوحدة، وهي متاحة مجانًا وتتمتع بشعبية مستحقة بين المدربين الممارسين. ستساعدك هذه التمارين على إنشاء تدريب فعال ومثير للاهتمام.

تمرين "الأشكال"

هدف: هذه لعبة بناء الفريق. خلال هذه اللعبة، يمكنك تتبع العديد من النقاط المهمة لتدريب بناء الفريق. على سبيل المثال، أدوار المشاركين، وديناميكيات المجموعة، وما إلى ذلك.

حجم الفرقة: 6-20 شخص

وقت: 10-15 دقيقة

موارد: سوف تحتاج إلى حبل طوله 1 متر * عدد المشاركين.

تعليمات: لأداء التمرين التالي، عليك أن تقف المجموعة بأكملها في دائرة. خذ الحبل بين يديك وقف حتى تتشكل دائرة مثالية. الآن أغمض عينيك، ودون فتحها، قم ببناء مربع. يمكن استخدام المفاوضات الشفهية فقط. عندما تعتقد أن المهمة قد اكتملت، أخبرني بذلك. هل اكتملت المهمة؟

افتح عينيك. هل تعتقد أنك نجحت في إكمال المهمة؟

نستمع إلى الإجابات، ولكن لا نعلق عليها.

الآن سأقترح عليك بناء شخصية أخرى في ظل نفس الظروف. هل يمكنك بنائه في وقت أقصر؟ بخير. أقترح تكرار التجربة. نغلق أعيننا. مهمتك هي بناء مثلث متساوي الأضلاع.

دعونا نلخص ذلك نتائج التمرين:

  • هل أنت راضي عن نتائج المجموعة؟
  • ما هي العوامل التي أثرت على نجاح المهمة؟
  • أي من هذه العوامل يمكنك التأثير عليه؟
  • ما هي الاستنتاجات التي ستستخلصها من التمرين؟

ممارسة "كرة القدم الفكرية"

هدف: تمرين الترابط هذا مفيد لتدريب مهارات العمل الجماعي.

حجم الفرقة: 8-20 شخص

وقت: 20-25 دقيقة

تعليمات: الآن أنت وأنا سوف نلعب كرة القدم. لا تثبط عزيمتك من أولئك الذين لا يعرفون كيفية اللعب بها أو الذين ليس لديهم الملابس المناسبة. سنلعب كرة القدم الذهنية. للقيام بذلك، في البداية، نقسم إلى فريقين - كل شيء يشبه كرة القدم الحقيقية. ثم حدد المدافعين والمهاجمين وحارس المرمى. يجب على كل فريق طرح 5-7 أسئلة للفريق الآخر حول مواضيع مختلفة: السينما، الرسم، الرياضة، السياسة، إلخ. نلعب بهذه الطريقة: يطرح الفريق سؤالاً ويرمي الكرة إلى مهاجمي العدو. إذا فشلوا في الإجابة على السؤال، يقومون بتمرير الكرة إلى المدافعين ومن ثم إلى حارس المرمى. إذا لم يتم العثور على الجواب في هذه الحالة أيضا، يتم احتساب الهدف.

نتائج التمرين:

  • كيف تشعر؟
  • ما هو هذا التمرين؟
  • ما الذي ساعدك؟
  • ما الذي كان يمنعك؟
  • ما هي الاستنتاجات التي يمكن استخلاصها للمستقبل؟

ممارسة "الجمعيات"

هدف: سيساعد هذا التمرين البسيط والمثير للاهتمام كل مشارك في التدريب على توضيح مفهوم "الفريق".

حجم الفرقة: 8-20 شخص

وقت: 10-15 دقيقة

تعليمات: أيها الزملاء، تدريبنا يسمى بناء الفريق. أدعو الجميع إلى أن يوضحوا لأنفسهم معنى مفهوم "الفريق". يبدو التمرين الذي سنقوم به معك الآن بسيطًا، لكنه ليس صحيحًا تمامًا. سوف تقتنع بهذا عندما ترى كيف يمكن أن تكون آراء زملائنا مثيرة للاهتمام وغير متوقعة بشأن العديد من القضايا.

1. خذ الأقلام والورق.

2. مهمتك هي سماع سؤالي وكتابة الصور الأولى المرتبطة به والتي تتبادر إلى ذهنك.

  • أ. إذا كان الفريق عبارة عن مبنى، فهو...
  • ب. إذا كان الفريق لونًا، فهو...
  • ج. إذا كان الفريق عبارة عن موسيقى، فهو...
  • د. إذا كان الفريق شكلاً هندسيًا، فإنه...
  • ه. إذا كان الفريق هو اسم الفيلم، فهو...
  • F. إذا كان الفريق مزاجياً، فهو...

3. قم بإجراء استبيان للمشاركين في الجمعيات التي ذكرتها...

نتائج التمرين:

  • ما الذي أعجبك في هذا التمرين؟
  • ما هي الإجابات التي كانت الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لك؟
  • ما الإجابات التي فاجأتك؟
  • ماذا يخبرنا هذا التمرين؟

تمرين "بناء جهاز كمبيوتر"


هدف
: يُظهر تمرين الترابط هذا للمجموعة فوائد التواصل المفتوح والعمل الجماعي.

حجم الفرقة: 8-20 شخص

وقت: 20-35 دقيقة

موارد: نقوم أولاً بإعداد 4 مظاريف تحتوي على "ألغاز" من صور فوتوغرافية كبيرة للكمبيوتر الشخصي. الصور هي نفسها تماما. عند إعداد الأظرف، تحتاج إلى مزج "الألغاز" بحيث يحتوي كل ظرف على بعض الأجزاء من "الألغاز" الأخرى.

لديك 15 دقيقة كحد أقصى للعمل.

نتائج التمرين:

  • كيف تشعر؟
  • ماذا كان يحدث الآن؟
  • ما الذي يمكنك أن تفخر به؟
  • ما الذي لم ينجح؟
  • كيف يرتبط هذا التمرين بالعمل؟

تمرين "العمليات الحسابية"

هدف: تظهر الاستنتاجات المستخلصة من تمرين التماسك هذا بوضوح مزايا الشراكات ومزايا الفريق المتماسك.

حجم الفرقة: 8-20 شخص

وقت: 7-10 دقائق

التقدم في التمرين: في التمرين التالي علينا أن نقف في دائرة. يقف المقدم في دائرة مع المشاركين.

ربما ذهبنا جميعًا إلى المدرسة ونتذكر ما هي العمليات الحسابية. يفترض التمرين التالي أنه يمكننا الجمع والطرح والقسمة والضرب. هل يستطيع الجميع فعل ذلك؟ ثم دعونا نبدأ. جوهر التمرين هو أننا سنحتاج إلى القيام بعمليات حسابية في دائرة، أي أن المشارك الأول، على سبيل المثال، يسمي رقمًا. يجب على المشارك التالي في الدائرة تسمية إحدى العمليات الحسابية الأربع:

  • ناقص
  • تتضاعف
  • يقسم

يجب على المشارك التالي تسمية رقم. يجب على المشارك التالي أن يحسب النتيجة عقليًا وأن يطبق بعض العمليات الحسابية على الرقم الناتج. يدور التمرين في دائرة حتى أوقف أحد المشاركين وأسأله: "ما هو الرقم الناتج عن كل الإجراءات السابقة؟"

إذا أجاب أحد المشاركين بشكل خاطئ، نسجل الخطأ ونبدأ التدريبات مرة أخرى. إذا كان على حق، يستمر العد حتى المحطة التالية.

نتائج التمرين:

  • كيف تشعر؟
  • ماذا كان يحدث الآن؟
  • كيف يرتبط هذا بموضوع تدريبنا؟
  • ما هي الاستراتيجية الصحيحة في هذه اللعبة؟
  • ما هي الاستنتاجات التي توصلت إليها بعد التمرين؟

لقد قدمنا ​​انتباهكم إلى 5 تمارين عالية الجودة للوحدة، وهي متاحة مجانًا. بما أن هذه التمارين مأخوذة من مصادر مجانية، عليك أن تأخذ بعين الاعتبار أنها:

  • متاح للعديد من المدربين وقد يكون معروفًا بالفعل للمشاركين في التدريب. وهذا أمر يستحق التوضيح قبل تنفيذ التمارين؛
  • لا تحتوي على تعليمات مفصلة لأداء التمرين. وليس سرًا أن مجرد معرفة التمرين ومعرفة كيفية القيام به بالضبط هما شيئان مختلفان تمامًا. عادةً ما يحتاج المدرب إلى أداء التمرين 2-3 مرات لفهم كيفية القيام بذلك بشكل أفضل.

اذا احتجت:

  • أكثر أفضل التمارينللتدريب
  • تمارين حصرية، معروف فقط لدائرة صغيرة من المدربين المحترفين
  • تمارين مع تعليمات مفصلة منهجية التدريب على إجرائهاوالذي يكشف كامل "الجزء تحت الماء" من العمل التدريبي ويشرح بالضبط كيفية تنفيذ التمرين وتلخيص نتائج التمرين للوصول إلى أفضل نتيجة،

إذًا يمكنك دائمًا العثور على مثل هذه التمارين على هذه البوابة التي نشأت من أكبر مركز تدريب "سينتون". على مدار أكثر من 30 عامًا من العمل كمركز، ربما جمعت سينتون أكبر قاعدة بيانات لأفضل الألعاب والتمارين التدريبات التجارية والتدريبات الشخصية.

وعندما أدركنا أن المدربين يواجهون باستمرار مشكلة نقص المواد التدريبية عالية الجودة، قمنا بتشكيل فريق من المدربين المحترفين الذين:

  • يختارون فقط أفضل وأذكى التمارين وأكثرها فعاليةفي مواضيع تدريبية مختلفة،
  • المهنية ومفصلة وصف المنهجية الخفية لتنفيذها!

من الجيد أنه يمكنك الآن شراء تماريننا التدريبية بأسعار معقولة في القسم.
ومن بين تمارين الوحدة، ننصحك بالاطلاع أولاً على التمارين التالية:

تمرين إحماء ممتاز يعمل بسرعة على زيادة الطاقة والنشاط والمشاركة لدى المشاركين في التدريب، مما يزيد من مستوى الثقة في المجموعة. يعد هذا تمرينًا إحماءًا نابضًا بالحياة وتمرينًا قويًا لبناء الفريق.

التمرين جميل ونادر وما يسمى بـ “غير مستخدم”. يمكن أن يثير اهتمام حتى الجمهور ذي الخبرة وذوي الخبرة في التدريب.

أحد التمارين الأكثر فعالية التي تتيح لك أن تثبت بوضوح للمشاركين في التدريب خلال 30-60 دقيقة أنه من المفيد أن تكون فريقًا موحدًا، وأن استراتيجية "الفوز للجميع" في العمل وفي الحياة أكثر فعالية بشكل ملحوظ من الاستراتيجيات الأخرى .

يعد هذا بلا شك تمرينًا ماسيًا يستحق بالتأكيد إضافته إلى مجموعة التدريب الخاصة بك.

تمرين فعال للغاية لبناء الفريق يتطلب المشاركة والمشاركة الكاملة للمجموعة بأكملها. يواجه المشاركون مهمة صعبة لا يمكن حلها إلا من خلال الجهود المشتركة وحشد كل صفاتهم الشخصية ومهاراتهم التجارية والقدرة على العمل ضمن فريق.

تمرين "تيتانيك" مضمون "لربط" المشاركين في التدريب ويُذكر كواحد من أكثر التمارين لفتًا للانتباه في التدريب.

تمرين إحماء فعال ومناسب للعديد من المواضيع التدريبية. يستغرق التمرين من 10 إلى 15 دقيقة فقط، ويسمح للمدرب برفع مستوى طاقة المجموعة بسرعة وزيادة دافعية المشاركين لمزيد من التدريب.

يوضح التمرين بوضوح للمشاركين أننا غالبًا ما نبدأ في "القتال" بسبب العادة، بدلاً من التصرف كفريق موحد.

تمرين قوي ومثير للاهتمام يعلم المشاركين إحدى التقنيات القوية للتواصل الفعال وحل النزاعات.

بمساعدة تقنية "المترجم الداخلي"، سيتمكن المشاركون من فهم الأشخاص بشكل أفضل، والحفاظ على الهدوء والموقف الإيجابي في التواصل، وبالتالي، سيكونون قادرين على العمل بفعالية ضمن فريق.

من المهم بشكل خاص أن تقنية "المترجم الداخلي" لا تستخدم على نطاق واسع وهي حصرية، لذلك يمكن استخدامها بنجاح لجمهور متطلب، للمشاركين ذوي الخبرة الذين يريدون "شيئًا جديدًا".

نوصي بتقنيات التدريب الفريدة لأفضل التمارين للتدريب:

  • عرض المدير


    تمرين عالمي وفعال
    والتي يمكن أن توسع بشكل كبير معرفة المشاركين في التدريب حول العرض الذاتي، وتقييم قدرتهم على ترك الانطباع الأول، والعمل بثقة، وطرق الاتصال اللفظية وغير اللفظية، وفي نفس الوقت تسريع عملية تعيين الأدوار، وضع المجموعة في "حالة العمل" وإحضارها إلى مرحلة العمل النشط.

    التمرين مناسب لجميع الدورات التدريبية التي تغطي موضوع الاتصالات والعروض التقديمية. "مع ضجة كبيرة" يمر عبر التدريب على الثقة والقيادة. قد يكون مفيدًا وفعالًا في التدريب الإداري.
    يمكن للتمرين تنشيط المجموعة وتحفيزهم على العمل الجاد.
    تمت التوصية بالتمرين التدريبي من قبل المدرب المحترف د. شفيتسوف، مؤلف كتاب "تقوية الشخصية".

  • أرى هدفًا، لكني لا أرى عقبات

    ممارسة قوية وفعالة على التصميم، وتوفير الفرصة للمشاركين في التدريب للتغلب على شكوكهم والعقبات المحتملة في طريقهم إلى هدفهم. يزيد التمرين من طاقة المجموعة وتحفيزها لمزيد من التعلم. سيكون المدرب قادراتظهر بوضوح للمشاركينكيف يمكن للعقبات الصغيرة التي تنشأ أن تتداخل مع تحقيق الأهداف المهمة، و كم هو سهل التغلب عليها، وذلك ببساطة عن طريق اتخاذ القرار المناسب.

    ومن المهم بشكل خاص أنه في هذا التمرينكل مشارك في التدريبسوف تعمل على تحقيق هدفها المهمونتيجة لذلك ستزداد فرص النجاح في تحقيقه بشكل كبير، وسيزيد المشاركون بشكل كبير من حافزهم لتحقيق الهدف والثقة بالنفس.

    حجم الدليل التدريبي: 7 صفحات. المكافآت!تعديل إضافي للتمرين يسمح لك بالقيام بذلك مشرقة وفعالةنهاية التدريب و4 خيارات للمرافقة الموسيقية المناسبة.

  • الإحماء الفائق "ارمي الكرة بشكل أسرع!"

    تمرين ممتاز يزيد بشكل كبير من طاقة ونشاط ومشاركة المشاركين في التدريب، مما يساعد على بناء الثقة بسرعة في المجموعة. انها مشرقة في نفس الوقت تسخين، وممارسة التمارين الرياضية- يتصلمما يزيد من دافعية المشاركين للتعلم وبطريقة جميلة لا تنسى يوصل المجموعة إلى موضوع المحاضرة المصغرة التالية.

    الجمال الخاص للتمرين هو أنه عالمي، يمكن استخدامه بنجاح في موضوعات التدريب الأكثر شيوعًا: بناء الفريق، المبيعات، المفاوضات، التدريب الإداري، التدريب على القيادة، التدريب على التأثير، تحديد الأهداف...

    عادة ما يكون التمرين مبهجًا وحيويًا ونشطًا ويشرك جميع المشاركين في التدريب بقوة. يتذكرها الفريق جيداً ويستطيع المدرب العودة لنتائجها أكثر من مرة في الأيام اللاحقة للتدريب...

مقالات مماثلة